Zauberbeispiele
Weiße Magie
Heilung
Der Zaubernde heilt den Verzauberten siehe dazu Heilung.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 1
- Wirkungsbereich (W): -
Schutzaura
Der Zaubernde erschafft eine magische Schutzaura um sich herum. Die Aura strahlt von ihm ab und ist von Magiebegabten zu erkennen. Sie ist für alle Wirkungsbereichen der Magie undurchdringlich, worunter auch magische Angriffe oder Verwandlungen fallen. Die Schutzaura kann Stärke x 2
Wunden absorbieren, bevor sie in sich zusammenfällt. Der Zauber kann maximal Stärke Minuten
aufrechterhalten werden.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): 1
Weissagung
Blick in die Zukunft
Der Zaubernde erhält eine Vision, die ihm bis zu Stärke x 10 Minuten
in die Zukunft blicken lässt. Diese Vision kann wertvolle Hinweise auf bevorstehende Ereignisse geben. Die Genauigkeit und Klarheit der Vision hängen von Ergebis des Zaubers ab. So kann die Vision klar und detailliert oder auch verschwommen oder missverständlich sein.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 1
- Stärke (S): 3
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
Elementar Magie
Feuerball
Der Zaubernde schleudert einen Schädelgrößen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Schaden.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 5
- Wirkungsbereich (W): -
Dornenspeer
Der Zauberer lässt auf einer 1 Meter großen, runden Fläche Dornen aus dem Boden sprießen.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 2
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 10
- Wirkungsbereich (W): 1
Transmutation
Metall zu Holz
Der Zaubernde verwandelt metallene Objekte in Holz. Der Zauber kann verwendet werden, um Waffen zu entwerten, Rüstungen schwächer zu machen oder metallene Hindernisse in leichter zu durchdringendes Material zu verwandeln. Die Menge des transmutierten Materials entspricht der Stärke des Zaubers Stärke in KG
und sie dauert Stärke Minuten
an. Der Zauber funktioniert nicht auf magisch geschützten Objekten oder Materialien.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Stärke (S): 2
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
Beschwörungsmagie
Tier beschwören
Das Tier führt Stärke
einfache Dienste/Befehle für seinen Meister aus, aber nur was im fähigkeitsbereich des Tieres liegt.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 1
- Stärke (S): 3
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
Schwarze Magie
Schwarzer Fluch
Der Zaubernde spricht einen Fluch aus, der das Ziel schwächt und seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten um Stärke
Punkte Stärke x 10 Minuten
reduziert. Der Fluch kann nur auf ein Ziel gleichzeitig angewendet werden und ein Ziel kann auch nur von einem Fluch gleichzeitig betroffen sein.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 5
- Aktionen (A): 3
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 20
- Wirkungsbereich (W): -
Gestaltwandel
Fähigkeit übernehmen
Durch diese Berührung übernimmt er eine besondere Fähigkeit des Tieres, wie z.B. die Nachtsicht einer Katze, den Geruchssinn eines Hundes oder die Schwimmfähigkeiten eines Fisches. Der Zaubernde kann die Fähigkeit Stärke x 5 Minuten
nutzen und immer nur eine Fähigkeit gleichzeitig übernehmen, und die Wirkung endet automatisch, wenn die Zeit abgelaufen ist.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 2
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
Gestaltwandlung
Der Zaubernde verwandelt sich vollständig in ein Tier oder eine Kreatur mit den entsprechenden körperlichen Fähigkeiten und Sinnen. Die Verwandlung hält bis zu Stärke Minuten
an oder bis der Zaubernde die Verwandlung selbst beendet.
Stufe | Tierbeispiel |
---|---|
1 | Chamäleon, Salamander |
2 | Eule, Otter, Waschbär |
3 | Ratte, Katze, Hund |
4 | Wolf, Boa, Viper |
5 | Falke, Adler, Pferd, Affe |
6 | Bär, Gorilla |
7 | Löwe, Tiger |
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 3
- Stärke (S): 5
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
Illusionsmagie
Illusion erzeugen
Der Zaubernde erzeugt eine Illusion, die das Ziel täuscht. Die Illusion ist einfach und kann für maximal Stärke Minuten
bestehen bleiben. Sie kann durch eine Wahrnehmungs-Probe gegen 5 + Stärke x 2
durchschaut werden
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 2
- Stärke (S): 2
- Reichweite (R): 10
- Wirkungsbereich (W): 0
Nekromantie
Skelett beschwören
Der Zaubernde ruft ein Skelett herbei, das ihm für Stärke Minuten
dient. Das Skelett kann grundlegende Befehle ausführen, wie das Tragen von Gegenständen, das Öffnen von Türen oder das Blockieren eines Weges. Die Stärke
des Zaubers bestimmt den Fertigkeitswert beim ausführen der Aufgaben. Das Skelett kann nicht sprechen und nach Abschluss seiner Aufgaben oder dem Ablauf der Zeit zerfällt das Skelett zu Staub.
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 5 (Erhöht fürs balancing)
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 5
- Wirkungsbereich -
Zeitmagie
Zeit verlangsamen
Der Zaubernde verlangsamt den Fluss der Zeit um das Ziel, wodurch es für Stärke Runden
eine Aktion weniger zur verfügung hat.
- Mana (M): 3
- Aktionen (A): 2
- Stärke (S): 3
- Reichweite (R): 10
- Wirkungsbereich (W): -
Kombinationsmagie
Taschendimension
Kann auf eine andere Dimension zugreifen, in der er alles Mögliche verstauen und wieder herholen kann.
Restriktionen: • Er muss Dinge berühren, die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum Charakter) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1-mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind
- Zauberpunkte Kosten: 5
- Magiekategorie: Raummagie & Zeitmagie
- Mana (M): 1
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Aktionen (A): 12 (Erhöht fürs balancing)