Verletzungen
Der Zustand deines Charakters wird durch Wunden, Stress und Konsequenzen dargestellt.
Wunden & Stress
Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Pools.
- Wunden sind deine anfänglichen Lebenspunkte und berechnen sich aus der Summe der Würfelgröße für Körperbau und Präzision, geteilt durch 4 (aufgerundet).
- Stress stellt deine Stresstoleranz dar und ergibt sich aus der Summe der Würfelgröße von Logik und Empathie, geteilt durch 4 (aufgerundet).
Beispiele für Stress
Aktion | Stress |
---|---|
Bedroht werden | 1 |
Freund erleidet tödliche Verletzung | 1 |
Freund stirbt | 2 |
Verhört werden | 2 |
Zeuge eines Massakers werden | 3 |
Gefoltert werden | 3 |
kleine übernatürliche Erscheinung | 1 |
übernatürliche Erscheinung | 2 |
große übernatürliche Erscheinung | 3 |
Niedergestreckt
Niedergestreckt zu werden ist ein gefährlicher Zustand mit potenziell schwerwiegenden Konsequenzen. Besonders kritisch ist es, wenn Wunden oder Stress vollständig aufgebraucht sind, da dies ernsthafte und möglicherweise lebensbedrohliche Auswirkungen haben kann.
Niedergestreckt bedeutet, dass deine Wunden oder dein Stress komplett erschöpft sind. In diesem Zustand ist der Charakter extrem verwundbar und am Rande seiner physischen oder mentalen Belastbarkeit. Die genauen Konsequenzen variieren, je nachdem, ob es sich um Wunden oder Stress handelt.
Todesgefahr
Wenn du eine als tödlich markierte Verletzung erleidest, musst du einen Todeswurf ablegen. Lege eine Zähigkeitsprobe ab, ohne Mali.
Misslingt der Todeswurf, stirbst du. Gelingt er, bleibst du am Leben, musst aber jede Minute erneut einen Todeswurf ablegen.
Mehrfache Verletzungen
Wenn du gleichzeitig niedergestreckt bist und eine oder mehrere tödliche Verletzungen erlitten hast, benötigst du zwei separate Heilungswürfe: einen, um dich zu stabilisieren, und einen, um dein Leben zu retten. Du kannst diese Würfe in der von dir bevorzugten Reihenfolge durchführen.
Heilung
Verletzungen sind nicht per se tödlich - nur Konsequenzen können zum Tod führen. Grundsätzlich gibt es zwei Wege der Genesung: Heilung durch fremde Hilfe oder Selbstheilung.
Selbstheilung
Ohne fremde Hilfe heilt ein Charakter automatisch einen Punkt Schaden oder Stress pro Tageseinheit. Voraussetzung ist, dass der Charakter nicht niedergestreckt ist und keine Beeinträchtigungen durch Hunger, Durst oder Kälte vorliegen. Schaden und Stress können dabei gleichzeitig geheilt werden.
Heilung durch Fremde Hilfe
Wenn dir jemand mit der Fertigkeit Fachkenntnis (Heilkunst) hilft, kann dies den Heilungsprozess beschleunigen. Diese langsame Aktion ermöglicht es, bei einem erfolgreichen Wurf Schaden oder Stress in Höhe der gewürfelten Erfolge zu heilen. Diese Aktion kann aber nur einmal pro Rast angewendet werden.
Konsequenzen
Jede Konsequenz hat spezifische Auswirkungen während der Heilungszeit, gemessen in Tagen.
Konsequenzen - Wunden
W66 | VERLETZUNG | ZEITRAUM | EFFEKT WÄHREND DER HEILUNGSZEIT | HEILUNGSZEIT |
---|---|---|---|---|
11 | Außer Atem | - | Keine. | - |
12 | Betäubt | - | Keine. | - |
13 | Lähmende Schmerzen | - | Keine. | - |
14 | Verstauchter Knöchel | - | Bewegung -1 und kann nicht rennen, bis ein Heilungswurf gemacht wird. | - |
15 | Blut in den Augen | - | Kämpfen und Wahrnehmung -1 bis Heilungswurf gemacht wird. | - |
16 | Gehirnerschütterung | - | Bewegen -2. | W6 |
21 | Abgetrenntes Ohr | - | Wahrnehmung -1. | W6 |
22 | Gebrochene Zehen | - | Laufen wird zu einer langsamen Aktion. | W6 |
23 | Gebrochene Hand | - | Kann die Hand nicht benutzen. | W6 |
24 | Ausgeschlagene Zähne | - | Diplomatie -2. | W6 |
25 | Aufgespießter Oberschenkel | - | Laufen wird zu einer langsamen Aktion. | 2W6 |
26 | Aufgeschlitzte Schulter | - | Kann den Arm nicht benutzen. | W6 |
31 | Gebrochene Nase | - | Diplomatie und Wahrnehmung -1. | W6 |
32 | Treffer im Schritt | - | Ein Punkt Schaden bei jedem Wurf für Bewegen und Kampf. | W6 |
33 | Gebrochene Rippen | - | Kämpfen -2. | 2W6 |
34 | Ausgestochenes Auge | - | Kämpfen und Wahrnehmung -1. | 2W6 |
35 | Kaputte Kniescheibe/Bein/Fuß | - | Kann nicht laufen, nur kriechen -2. | 2W6 |
36 | Gebrochener Arm/Ellenbogen | - | Kann den Arm nicht benutzen. | 2W6 |
44 | Lunge durchstochen | Tageseinheit | Kraft und Bewegung -2. | W6 |
45 | Blutende Eingeweide | Tageseinheit | Ein Punkt Schaden bei jedem Wurf für Bewegen und Kämpfen. | W6 |
51 | Gerissene Niere | Tag | Kann nicht laufen, nur kriechen, Bewegung -2. | 2W6 |
52 | Durchtrennte Armarterie | Deka | Kann Arm nicht benutzen. | 2W6 |
53 | Abgetrennte Beinarterie | Deka | Laufen wird eine langsame Aktion. | W6 |
54 | Abgetrennter Arm | Tageseinheit | Kann Arm nicht benutzen. | W6 |
55 | Abgetrenntes Bein | Tageseinheit | Kann nicht rennen, nur kriechen. | Dauerhaft |
56 | Gebrochene Wirbelsäule | - | Gelähmt vom Hals abwärts. Wenn du nicht rechtzeitig geheilt wirst, ist der Effekt permanent. | 3W6 |
61 | Riss der Halsschlagader | Runde | Kraft -1. | 2W6 |
62 | Gerissene Aorta | Runde | Kraft -2. | 3W6 |
63 | Ausgeweidet | - | Sofortiger Tod. | - |
64 | Zertrümmerter Schädel | - | Deine Geschichte endet hier. | - |
65 | Durchbohrter Kopf | - | Sofortiger Tod. | - |
66 | Aufgespießtes Herz | - | Dein Herz schlägt zum letzten Mal. | - |
Konsequenzen Stress
W66 | TRAUMA | WIRKUNG WÄHREND DER HEILUNG | HEILUNGSZEIT |
---|---|---|---|
11-16 | Zittern | Modifikation -1 auf alle Würfe für Präzision. | W6 |
21 | Graue Haare | Keine. | Permanent |
22-24 | Ängstlich | Modifikation -1 auf alle Würfe für Logik. | W6 |
25-31 | Mürrisch | Modifikation -1 auf alle Würfe für Empathie. | W6 |
32-35 | Alpträume | Mache eine Willenskraft-Probe für jeden Tagesabschnitt, den du im Schlaf verbringst. Scheitern bedeutet, dass der Schlaf nicht zählt. | W6 |
36-41 | Nachtaktiv | Du kannst nur während des hellen Teils des Tages schlafen. | 2W6 |
42-43 | Phobisch | Du erleidest einen Punkt Stress jede Runde in kurzer Entfernung zum Objekt deiner Phobie. | 2W6 |
44-45 | Alkoholiker | Du musst jeden Tag Alkohol trinken, oder du erleidest einen Punkt Stress. | 3W6 |
46-51 | Klaustrophobisch | Jede Runde in einer engen Umgebung erleidest du einen Punkt Stress. | 2W6 |
52 | Mythomanisch | Du kannst dich nicht davon abhalten, über alles zu lügen. | 2W6 |
53-54 | Paranoia | Du bist dir sicher, dass jemand es auf dich abgesehen hat. | 2W6 |
55 | Täuschung | Du bist völlig überzeugt von etwas, das völlig unwahr ist, z. B. dass eine bestimmte Farbe oder ein bestimmter Gegenstand nicht existiert. | 3W6 |
56 | Halluzinationen | Mache bei jedem Tagesabschnitt eine Willenskraft-Probe. Wenn du versagst, erleidest du eine starke Halluzination. Die SL bestimmt die Details. | 3W6 |
61-62 | Veränderte Persönlichkeit | Deine Persönlichkeit wird auf eine fundamentale Weise verändert. Lege dich zusammen mit der SL fest, wie. | Permanent |
63 | Amnesie | Du verlierst alle Erinnerungen und kannst dich nicht mehr erinnern, wer du oder die anderen SCs sind. | W6 |
64-65 | Katatonisch | Du starrst leer in die Vergessenheit und reagierst auf keinerlei Reize. | W6 |
66 | Herzinfarkt | Dein Herz bleibt stehen und du stirbst vor lauter Schreck. | - |
Pflegeregeln
Konsequenzen haben spezifische Auswirkungen, die während der Heilungszeit - gemessen in Tagen - bestehen bleiben. Gelingt es jemandem, den Charakter während des Heilungsprozesses zu behandeln, kann die verbleibende Heilungszeit halbiert werden. Hierfür ist ein neuer Wurf erforderlich, wobei ein vorheriger Lebensrettungswurf nicht zählt.
Verlorene Attributspunkte können während der Heilungszeit vollständig wiederhergestellt werden, auch wenn die Auswirkungen der Konsequenzen weiterhin bestehen bleiben.
Zustände
Es gibt vier kritische Zustände, die einen Charakter beeinträchtigen können: Verhungern, Verdursten, Erschöpfung und Einfrieren. Zustände verursachen Attributsschäden. Jeder Attributsschaden verringert den Würfel um eine Stufe.
Verhungern
Beginnt nach einem Tag ohne Nahrung. Während dieser Zeit kann der Charakter seinen Körperbau nicht wiederherstellen, andere Attribute regenerieren jedoch normal. Pro Woche erleidet er einen Punkt Schaden an Körperbau. Fällt der Körperbau während des Hungerns auf null, tritt der Tod nach einer weiteren Woche ohne Nahrung ein. Die Nahrungsaufnahme beendet diesen Zustand sofort.
Verdursten
Ähnelt dem Verhungern und tritt nach einem Tag ohne Wasser ein. Keine Attribute können regeneriert werden, und täglich erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an Körperbau und Präzision. Bei Niederstreckung eines dieser Werte folgt der Tod nach einem weiteren Tag ohne Wasser. Das Trinken beendet diesen Zustand.
Erschöpfung
Tritt ein, wenn der Charakter weniger als eine Tageseinheit schläft. Die Logik kann nicht regeneriert werden, und täglich erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an Logik. Bei Niederstreckung bricht er zusammen und schläft mindestens einen Tag. Eine Schlafperiode von einer Tageseinheit stellt die normale Regeneration wieder her.
Einfrieren
Beginnt in unzureichend geschützter Umgebung. Weder Körperbau noch Logik können regeneriert werden. Die Häufigkeit der Zähigkeitsproben variiert je nach Temperatur: einmal täglich über dem Gefrierpunkt, einmal pro Tageseinheit unter dem Gefrierpunkt und bei extremer Kälte sogar jede Runde. Misslungene Würfe führen zu Schaden an Körperbau und Logik sowie möglichen Halluzinationen.
Gift
Gifte werden nach ihrer Potenz gemessen, von schwach (d3) bis extrem stark (2d12). Bei Giftkontakt führt der Spielleiter einen Gegenwurf durch: Er würfelt entsprechend der Giftpotenz, während der Charakter mit Zähigkeit gegenwürfelt.
Je nach Gifttyp variieren die Wirkungen: Tödliches Gift verursacht Körperbauschaden, lähmendes Gift reduziert Präzision, schlafendes Gift bewirkt Bewusstlosigkeit und Logikschaden, halluzinogenes Gift schädigt die Empathie. Die Wirkung unterscheidet sich zwischen voller und begrenzter Wirkung. Gegenmittel können die Giftwirkung stoppen.