Verletzungen

Der Zustand deines Charakters wird durch Wunden, Stress und Konsequenzen dargestellt.

Wunden & Stress

Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Pools.

  • Wunden sind deine anfänglichen Lebenspunkte und berechnen sich aus der Summe der Würfelgröße für Körperbau und Präzision, geteilt durch 4 (aufgerundet).
  • Stress stellt deine Stresstoleranz dar und ergibt sich aus der Summe der Würfelgröße von Logik und Empathie, geteilt durch 4 (aufgerundet).

Beispiele für Stress

AktionStress
Bedroht werden1
Freund erleidet tödliche Verletzung1
Freund stirbt2
Verhört werden2
Zeuge eines Massakers werden3
Gefoltert werden3
kleine übernatürliche Erscheinung1
übernatürliche Erscheinung2
große übernatürliche Erscheinung3

Niedergestreckt

Niedergestreckt zu werden ist ein gefährlicher Zustand mit potenziell schwerwiegenden Konsequenzen. Besonders kritisch ist es, wenn Wunden oder Stress vollständig aufgebraucht sind, da dies ernsthafte und möglicherweise lebensbedrohliche Auswirkungen haben kann.

Niedergestreckt bedeutet, dass deine Wunden oder dein Stress komplett erschöpft sind. In diesem Zustand ist der Charakter extrem verwundbar und am Rande seiner physischen oder mentalen Belastbarkeit. Die genauen Konsequenzen variieren, je nachdem, ob es sich um Wunden oder Stress handelt.

Todesgefahr

Wenn du eine als tödlich markierte Verletzung erleidest, musst du einen Todeswurf ablegen. Lege eine Zähigkeitsprobe ab, ohne Mali.

Misslingt der Todeswurf, stirbst du. Gelingt er, bleibst du am Leben, musst aber jede Minute erneut einen Todeswurf ablegen.

Mehrfache Verletzungen

Wenn du gleichzeitig niedergestreckt bist und eine oder mehrere tödliche Verletzungen erlitten hast, benötigst du zwei separate Heilungswürfe: einen, um dich zu stabilisieren, und einen, um dein Leben zu retten. Du kannst diese Würfe in der von dir bevorzugten Reihenfolge durchführen.

Heilung

Verletzungen sind nicht per se tödlich - nur Konsequenzen können zum Tod führen. Grundsätzlich gibt es zwei Wege der Genesung: Heilung durch fremde Hilfe oder Selbstheilung.

Selbstheilung

Ohne fremde Hilfe heilt ein Charakter automatisch einen Punkt Schaden oder Stress pro Tageseinheit. Voraussetzung ist, dass der Charakter nicht niedergestreckt ist und keine Beeinträchtigungen durch Hunger, Durst oder Kälte vorliegen. Schaden und Stress können dabei gleichzeitig geheilt werden.

Heilung durch Fremde Hilfe

Wenn dir jemand mit der Fertigkeit Fachkenntnis (Heilkunst) hilft, kann dies den Heilungsprozess beschleunigen. Diese langsame Aktion ermöglicht es, bei einem erfolgreichen Wurf Schaden oder Stress in Höhe der gewürfelten Erfolge zu heilen. Diese Aktion kann aber nur einmal pro Rast angewendet werden.

Konsequenzen

Jede Konsequenz hat spezifische Auswirkungen während der Heilungszeit, gemessen in Tagen.

Konsequenzen - Wunden

W66VERLETZUNGZEITRAUMEFFEKT WÄHREND DER HEILUNGSZEITHEILUNGSZEIT
11Außer Atem-Keine.-
12Betäubt-Keine.-
13Lähmende Schmerzen-Keine.-
14Verstauchter Knöchel-Bewegung -1 und kann nicht rennen, bis ein Heilungswurf gemacht wird.-
15Blut in den Augen-Kämpfen und Wahrnehmung -1 bis Heilungswurf gemacht wird.-
16Gehirnerschütterung-Bewegen -2.W6
21Abgetrenntes Ohr-Wahrnehmung -1.W6
22Gebrochene Zehen-Laufen wird zu einer langsamen Aktion.W6
23Gebrochene Hand-Kann die Hand nicht benutzen.W6
24Ausgeschlagene Zähne-Diplomatie -2.W6
25Aufgespießter Oberschenkel-Laufen wird zu einer langsamen Aktion.2W6
26Aufgeschlitzte Schulter-Kann den Arm nicht benutzen.W6
31Gebrochene Nase-Diplomatie und Wahrnehmung -1.W6
32Treffer im Schritt-Ein Punkt Schaden bei jedem Wurf für Bewegen und Kampf.W6
33Gebrochene Rippen-Kämpfen -2.2W6
34Ausgestochenes Auge-Kämpfen und Wahrnehmung -1.2W6
35Kaputte Kniescheibe/Bein/Fuß-Kann nicht laufen, nur kriechen -2.2W6
36Gebrochener Arm/Ellenbogen-Kann den Arm nicht benutzen.2W6
44Lunge durchstochenTageseinheitKraft und Bewegung -2.W6
45Blutende EingeweideTageseinheitEin Punkt Schaden bei jedem Wurf für Bewegen und Kämpfen.W6
51Gerissene NiereTagKann nicht laufen, nur kriechen, Bewegung -2.2W6
52Durchtrennte ArmarterieDekaKann Arm nicht benutzen.2W6
53Abgetrennte BeinarterieDekaLaufen wird eine langsame Aktion.W6
54Abgetrennter ArmTageseinheitKann Arm nicht benutzen.W6
55Abgetrenntes BeinTageseinheitKann nicht rennen, nur kriechen.Dauerhaft
56Gebrochene Wirbelsäule-Gelähmt vom Hals abwärts. Wenn du nicht rechtzeitig geheilt wirst, ist der Effekt permanent.3W6
61Riss der HalsschlagaderRundeKraft -1.2W6
62Gerissene AortaRundeKraft -2.3W6
63Ausgeweidet-Sofortiger Tod.-
64Zertrümmerter Schädel-Deine Geschichte endet hier.-
65Durchbohrter Kopf-Sofortiger Tod.-
66Aufgespießtes Herz-Dein Herz schlägt zum letzten Mal.-

Konsequenzen Stress

W66TRAUMAWIRKUNG WÄHREND DER HEILUNGHEILUNGSZEIT
11-16ZitternModifikation -1 auf alle Würfe für Präzision.W6
21Graue HaareKeine.Permanent
22-24ÄngstlichModifikation -1 auf alle Würfe für Logik.W6
25-31MürrischModifikation -1 auf alle Würfe für Empathie.W6
32-35AlpträumeMache eine Willenskraft-Probe für jeden Tagesabschnitt, den du im Schlaf verbringst. Scheitern bedeutet, dass der Schlaf nicht zählt.W6
36-41NachtaktivDu kannst nur während des hellen Teils des Tages schlafen.2W6
42-43PhobischDu erleidest einen Punkt Stress jede Runde in kurzer Entfernung zum Objekt deiner Phobie.2W6
44-45AlkoholikerDu musst jeden Tag Alkohol trinken, oder du erleidest einen Punkt Stress.3W6
46-51KlaustrophobischJede Runde in einer engen Umgebung erleidest du einen Punkt Stress.2W6
52MythomanischDu kannst dich nicht davon abhalten, über alles zu lügen.2W6
53-54ParanoiaDu bist dir sicher, dass jemand es auf dich abgesehen hat.2W6
55TäuschungDu bist völlig überzeugt von etwas, das völlig unwahr ist, z. B. dass eine bestimmte Farbe oder ein bestimmter Gegenstand nicht existiert.3W6
56HalluzinationenMache bei jedem Tagesabschnitt eine Willenskraft-Probe. Wenn du versagst, erleidest du eine starke Halluzination. Die SL bestimmt die Details.3W6
61-62Veränderte PersönlichkeitDeine Persönlichkeit wird auf eine fundamentale Weise verändert. Lege dich zusammen mit der SL fest, wie.Permanent
63AmnesieDu verlierst alle Erinnerungen und kannst dich nicht mehr erinnern, wer du oder die anderen SCs sind.W6
64-65KatatonischDu starrst leer in die Vergessenheit und reagierst auf keinerlei Reize.W6
66HerzinfarktDein Herz bleibt stehen und du stirbst vor lauter Schreck.-

Pflegeregeln

Konsequenzen haben spezifische Auswirkungen, die während der Heilungszeit - gemessen in Tagen - bestehen bleiben. Gelingt es jemandem, den Charakter während des Heilungsprozesses zu behandeln, kann die verbleibende Heilungszeit halbiert werden. Hierfür ist ein neuer Wurf erforderlich, wobei ein vorheriger Lebensrettungswurf nicht zählt.

Verlorene Attributspunkte können während der Heilungszeit vollständig wiederhergestellt werden, auch wenn die Auswirkungen der Konsequenzen weiterhin bestehen bleiben.

Zustände

Es gibt vier kritische Zustände, die einen Charakter beeinträchtigen können: Verhungern, Verdursten, Erschöpfung und Einfrieren. Zustände verursachen Attributsschäden. Jeder Attributsschaden verringert den Würfel um eine Stufe.

Verhungern

Beginnt nach einem Tag ohne Nahrung. Während dieser Zeit kann der Charakter seinen Körperbau nicht wiederherstellen, andere Attribute regenerieren jedoch normal. Pro Woche erleidet er einen Punkt Schaden an Körperbau. Fällt der Körperbau während des Hungerns auf null, tritt der Tod nach einer weiteren Woche ohne Nahrung ein. Die Nahrungsaufnahme beendet diesen Zustand sofort.

Verdursten

Ähnelt dem Verhungern und tritt nach einem Tag ohne Wasser ein. Keine Attribute können regeneriert werden, und täglich erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an Körperbau und Präzision. Bei Niederstreckung eines dieser Werte folgt der Tod nach einem weiteren Tag ohne Wasser. Das Trinken beendet diesen Zustand.

Erschöpfung

Tritt ein, wenn der Charakter weniger als eine Tageseinheit schläft. Die Logik kann nicht regeneriert werden, und täglich erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an Logik. Bei Niederstreckung bricht er zusammen und schläft mindestens einen Tag. Eine Schlafperiode von einer Tageseinheit stellt die normale Regeneration wieder her.

Einfrieren

Beginnt in unzureichend geschützter Umgebung. Weder Körperbau noch Logik können regeneriert werden. Die Häufigkeit der Zähigkeitsproben variiert je nach Temperatur: einmal täglich über dem Gefrierpunkt, einmal pro Tageseinheit unter dem Gefrierpunkt und bei extremer Kälte sogar jede Runde. Misslungene Würfe führen zu Schaden an Körperbau und Logik sowie möglichen Halluzinationen.

Gift

Gifte werden nach ihrer Potenz gemessen, von schwach (d3) bis extrem stark (2d12). Bei Giftkontakt führt der Spielleiter einen Gegenwurf durch: Er würfelt entsprechend der Giftpotenz, während der Charakter mit Zähigkeit gegenwürfelt.

Je nach Gifttyp variieren die Wirkungen: Tödliches Gift verursacht Körperbauschaden, lähmendes Gift reduziert Präzision, schlafendes Gift bewirkt Bewusstlosigkeit und Logikschaden, halluzinogenes Gift schädigt die Empathie. Die Wirkung unterscheidet sich zwischen voller und begrenzter Wirkung. Gegenmittel können die Giftwirkung stoppen.