Einleitung

Willkommen in der Welt der Rollenspiele! Bevor wir uns ins Abenteuer stürzen, werfen wir einen kurzen Blick darauf, was Rollenspiele überhaupt sind.

Was ist ein Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist ein interaktives Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle eines fiktiven Charakters schlüpft und dessen Handlungen und Entscheidungen in einer imaginären Welt beeinflusst. Diese Charaktere können eine Vielzahl von Persönlichkeiten, Fähigkeiten und Hintergründen haben, und die Spieler haben die Freiheit, ihre Entwicklung während des Spiels zu steuern.

Das Besondere an Rollenspielen ist, dass man in eine vollständig fiktive Welt eintauchen und Geschichten erleben kann, die jenseits der Grenzen der realen Welt liegen. Dabei geht’s nicht nur darum, Ziele zu erreichen, sondern auch darum, die eigenen Charaktere zu entdecken, zu erforschen und zu entwickeln.

Moirenico

ist ein innovatives, weltfreies Regelwerk, das den Spielern größtmögliche Freiheiten bei der Charaktererstellung und der Entwicklung ihrer Geschichten ermöglicht. Das Regelwerk legt den Fokus auf ein Schicksalspunkte-System. Damit können Spieler nicht nur schlechte Ergebnisse retten, sondern auch kreativ mit Charakterproblemen umgehen. Eine weitere wichtige Komponente sind die Aspekte. Sie bringen Schwierigkeiten und Lösungen für die Charaktere. Damit wird das Spiel bereichert und die Charaktere können ihre Geschichte besser entwickeln.

Moirenico ist anders als andere Regelwerke, weil es so flexibel und offen ist. Es gibt keine festen Regeln, sondern die Spieler können mit ihren Schicksalspunkten selbst bestimmen, was passiert. Dadurch wird die Geschichte immer wieder neu und die Spieler können die Welt und ihre Charaktere aktiv mitgestalten.

Das Ergebnis ist ein spannendes und einzigartiges Spielerlebnis, das die Vorstellungskraft der Spieler herausfordert und ihnen ermöglicht, ihre Charaktere und Geschichten auf eine ganz neue Art und Weise zu entwickeln. Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf Kreativität, Zusammenarbeit und die Möglichkeit, unvorhergesehene Wendungen und Überraschungen zu erleben. Eine der wichtigsten Regeln des Spiels ist Regel Null: Hör auf die Spielleitung. Es ist zwar gut, wenn du die Spielleitung auf mögliche Probleme aufmerksam machst, aber niemand möchte wertvolle Spielzeit mit einer langwierigen Debatte verbringen. Während einer Sitzung ist es am besten, die Spielleitung die Dinge entscheiden zu lassen und ihrem Urteil zu vertrauen und den Dingen ihren Lauf zu lassen. So hat jeder Spaß. Als Spielleitung solltest du aber vorsichtig mit dieser Regel umgehen, denn wenn du alle Entscheidungen, die den Spielspaß beeinträchtigen, mit Regel Null zu rechtfertigen willst, werden dir schnell die Spieler ausgehen. Denkt immer daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, dass alle eine schöne Zeit haben. Eine klare und offene Kommunikation ist wichtig, um eine Spielgruppe am Laufen zu halten. Aber man muss auch wissen, dass man nicht immer den richtigen Zeitpunkt dafür hat, wenn es mitten im Geschehen ist.

Aufteilung

Moirenico besteht aus verschiedenen Bereichen, die den Spielen zusätzliche Optionen und Möglichkeiten bieten. Das Grundregelwerk ist dabei der Kern des Systems und kann auch eigenständig genutzt werden. Es bietet eine solide Grundlage für das Spiel und ermöglicht den Spielen, sofort einzusteigen und ihre eigenen Geschichten zu entwickeln. Das Magieregelwerk ist eine optionale Ergänzung zum Grundregelwerk und ermöglicht den Spielen, magische Fähigkeiten und Kräfte in ihre Charaktere einzubinden. Es enthält Regeln und Mechaniken, um verschiedene Arten von Magie darzustellen, sei es elementare Magie, Beschwörungen, Illusionen oder andere Formen sowie magische Gegenstände.

Das Konstruktionsregelwerk ist ein weiterer optionaler Zusatz und ermöglicht den Spielen, komplexe Objekte, Gebäude oder alchemistische Mixturen zu erschaffen. Es bietet Regeln und Richtlinien für das Entwerfen und Konstruieren von Gegenständen und Strukturen innerhalb des Spiels.

Diese Zusätze zum Grundregelwerk sind nach Belieben nutzbar. Die Spieler können sich entscheiden, nur das Grundregelwerk zu verwenden oder zusätzlich das Magieregelwerk und das Konstruktionsregelwerk einzuführen. So können sie das Spiel weiter anpassen und erweitern. Das ermöglicht eine flexible Anpassung des Regelwerks an die individuellen Vorlieben und Bedürfnisse der Spieler und fördert die Vielseitigkeit und Variation in den Spielsitzungen.

Begriffserklärung

Spielsitzung

Eine Spielsitzung ist ein Spieltag, an dem ihr euch trefft und zusammenspielt.

Szenarios

Ein Szenario könnt ihr euch wie ein Kapitel in einem Buch vorstellen, das mehrere Spielsitzungen beinhaltet.

Lizenz

Elemente dieses Regelwerks beruhen auf Fate Creative Commons CC BY.

Moirenico by Daniel Buck is licensed under CC BY-SA 4.0

CHANGELOG

This CHANGELOG is a format conforming to keep-a-changelog.

[Unreleased]

Grundregelwerk

  • Added: Patzer zum Alltagspool
  • Added: Zeiteinheiten-Tabelle
  • Added: Zeit für Heilung
  • Added: Ausweichen
  • Added: keine Modifikationen bei nichtödlicher Angriff
  • Added: Fertigkeitskompetenzen
  • Changed: Erklärung Stunts
  • Changed: ep vergabe
  • Changed: schwere in balance geändert
  • Changed: Ressourcensystem
  • Changed: EP für Charerstellung
  • Changed: Aufarbeitung Konsequenzen
  • Changed: charerstellung apsekte & stunts
  • Changed: Ressourcenpools erstellt
  • Changed: Kompetenzen
  • Changed: Coup de grâce
  • Fixed: doppelte Kompetenz
  • Fixed: Kompetenzen
  • Fixed: würfel für ressourcen
  • Fixed: links zu den Kompetenzen

Magieregelwerk

  • Added: Beschreibungen Magiekategorien
  • Added: Stress als Mana
  • Added: Zeiteinheiten
  • Added: Zauberarten
  • Changed: Erfolge als Schaden
  • Changed: Aktionen in Zeit
  • Changed: Ressourcenpunkte für die Herstellung magischer Gegenstände
  • Changed: Beschreibung Reichweite
  • Changed: Formel für die Zauberberechnung
  • Changed: Mana zu Stress
  • Changed: Zauberpunktekosten für Stärke
  • Changed: zauberbeispiele ins material verschoben
  • Changed: Zeiteinhieten für Aktionen
  • Fixed: Zaubergrad wert bei erstellung
  • Fixed: Farbe des Bruchstrichs
  • Fixed: js für calculator

Material

  • Added: Abenteurerbedarf
  • Changed: fix Taschendimension
  • Changed: Stärke und Erfolge angepasst
  • Changed: Metall zu Holz angepasst
  • Removed: Stuntbeispiele Einleitungstext

2025- - 2025-02-17

Reverts

  • woodpecker.yml

2024-11-11

Letzter Manueller Changelog

Grundregelwerk

Add

  • Schwierigkeitsgrade

Changed

  • Erfolge bereits ab eriner gewürfelten 8
  • Attribute, Fertigkeiten und Kompetenzen
  • Initiative Reaktions-Probe
  • Schwere in Balance geändert

Removed

  • Musterklassen
  • Waffen und Rüstungen

Magieregelwerk

Removed

  • Kampfmagie
  • Zeiteinheiten-Tabelle verschoben

Stuntbeispiele

Changed

  • Kategorie umbenannt und Waffen und Rüstungen hinzugefügt

Release 2024-09-21

Grundregelwerk

Add

  • Rüstungsschaden
  • Kampfmanöver Burst
  • Waffen aus Zeitepochen
  • Zielen
  • Kritische Treffer erzeugen Schaden
  • Fehschlag beim Fernkampfanriff

Changed

  • Gezielter Angriff
  • Kritischer Treffer
  • Keine kritische Misserfolge bei Rettungswüfen
  • Schaden vor Rüstungsabzug
  • Parieren als konkurrierende Probe
  • Aktionen im Konflikt
  • Rückzug
  • Schicksalpunkte durch kritische Treffer
  • Konsequenzen regeneration

Magieregelwerk

Add

  • Magiewerteberechnung

Changed

  • Wirkungsbereich
  • Zauberbeispiele

Removed

  • Reichweite 0

Release 2024-05-29

Grundregelwerk

Add

  • Gelgenheitsangriff Fernkampf (#25)
  • Stabilisieren
  • Kritischer Schaden (#28)
  • Rettungswürfe (#27)
  • Traumata
  • Aspektbeispiele
  • Kompetenzen

Changed

  • Bewegungsaktion
  • Vom Kampf lösen (#26)
  • Fernkampfwaffen umbenannt
  • Implementierung neuer Fertigkeiten und Attribute (#27)
  • Konkurrierende Proben
  • Materialien Ausrüstung

Removed

  • Kampf mit zwei Waffen
  • Mehrfachangriff
  • Aspekt-Kompetenzbeispiele

Magieregelwerk

Add

  • Zaubermeisterschaft
  • Weitere Zufallseffekte
  • Zauberpunkte für besondere Effekte

Changed

  • Wort Zeit
  • Rework wegen den neuen Fertigkeiten und Attribute (#27)

Konstruktionsregelwerk

Changed

  • Rework wegen den neuen Fertigkeiten und Attribute (#27)

Stuntbeispiele

Removed

  • Gefährten

Release 2023-10-29

Grundregelwerk

Add

  • Variabler Kampfstil für Schwert und Schild

Changed

  • Gelegenheitsangriff
  • Vom Kampf lösen

Removed

  • Abgebrannt und Geldsegen

Magieregelwerk

Changed

  • Schaden & Widerstand Feuerball

Release 2023-09-27

Grundregelwerk

Add

  • Boni für Nahkampffertigkeiten
  • Boni für Matrial Holz

Changed

  • Beschreibung des Würfelmechanismusses überarbeitet
  • Schadenswürfe verändert
  • Nahkampffertigkeiten
  • Umbenennung Schwere Waffen

Magieregelwerk

Changed

  • Silben feiner unterteilt, es gibt jetzt 10 pro Wort
  • Schadenswürfe verändert

Removed

  • Schwierigkeit der Zauber
  • Magiekategorie Silben

Release 2023-09-19

Magieregelwerk

Changed

  • Worte in ein Dokument zusammengefasst

Release 2023-09-18

Grundregelwerk

Changed

  • Beschreibung und Nachteil bei Equipment
  • Erfahrungsverteilung

Magieregelwerk

Changed

  • Kategorie Worte in Zaubern umbenannt

Release 2023-07-31

Grundregelwerk

Add

  • Kauf von Spezialaktionen mit Aspekten
  • Beispiel für einen Schub
  • Materialien für Waffen und Rüstungen (#22)

Changed

  • Spezialaktionen bei Charaktererstellung reduziert
  • Aspekte bei Charaktererstellung reduziert
  • Eigene Kategorie für Ausürstung
  • Restukturierung Aktionen und Kampf

Removed

  • Doppelte Kategorie Spezialaktionen in der Charaktererstellung

Magieregelwerk

Changed

  • Trennung Zauber und Gegenstandsbeispiele
  • Zauberrückgewinnung nach Schlafen

Release 2023-06-12

Grundregelwerk

Add

  • Erwerb Spezialaktionen

Changed

  • Herstellungszeit von Technik und Alchemie aufgeteilt
  • Attrubite werden, bei der Charaktererschaffung, nicht mehr gekauft sondern getauscht
  • Ressourcenwert feiner aufgeteilt (#11)

Removed

  • Erfolgsgrad "sehr einfach" (#19)
  • Stuntbeispiele entfernt
  • Attributspunktekauf mit Schwächen
  • Werte tauschen

Magieregelwerk

Changed

  • Elementarmagie aufgeteilt
  • 2 Magiekategorien für einen Stunt

Release 2023-06-03

Grundregelwerk

Add

  • Kauf von Spezialaktionen bei Charaktererstellung
  • Flächenangriffe
  • Volle Verteidigung

Changed

  • Schwächen sind Aspekte
  • Maximale Stunts angegeben
  • Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt

Magieregelwerk

Add

  • Regeneration Zauberanzahl
  • Beispielzauber Segnung
  • Reset von Zauberanzahl
  • Zufallseffekt 32

Removed

  • Beschreibung beim Wort "Element"

Stuntbeispiele

Changed

  • Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt

Release 2023-02-05

Grundregelwerk

Add

  • Intelligenzfertigkeit Knobeln
  • mehr Pflichtfertigkeiten

Remove

  • Spezialaktionen

Magieregelwerk

Add

  • Nutzung von Zaubern erhöht die Schwierigkeit

Release 2023-02-01

Grundregelwerk

Add

  • Wertetausch
  • Schwächen
  • Körperwerte (#18)
  • Anzahl Spezialaktionen (#18)
  • Fernkampffertigkeiten Werfen (#18)

Changed

  • Charaktererstellungstabelle ergänzt
  • Geisteswissenschaften beinhaltet Kunst
  • Schicksalspunkte sind Spielergebunden
  • Fähigkeitspunkte bei Charaktererschaffung
  • Lebensberechnung

Magieregelwerk

Changed

  • Aufrechterhaltende Zauber besser formuliert
  • Magiearten

Konstruktionsregelwerk

Changed

  • Vorteile eingefügt

Release 2022-11-21

Grundregelwerk

Changed

  • Zufallseffekt Größe auf *5 verringert
  • Nahkampf mit Nahkampffähigkeit Parieren (#15)
  • Ausweichen im Nahkampf mit Malus (#15)
  • Vor- und Nachteil eingeführt (#13) (#16)
  • Kauf von Spezialaktionen
  • Aspekte können Patzer abwenden (#9)

Release 2022-10-29

Grundregelwerk

Add

  • Ressourcenkosten für Waffen und Rüstungen
  • Handhabung mehrere Schübe
  • Spezialaktion
  • Kampfskills (#12)

Changed

  • Bezeichnung eines Ressourcenpunkts
  • Orte & Personen zu Geschichten zusammengefasst
  • Beispielklassen angepasst (#8)

Remove

  • Gegenstandstufe der magischen Gegenstände (#7)
  • Rüstungsmalus

Magieregelwerk

Add

  • Beispielzauber Taschendimension

Changed

  • Zusatzeffekte Rattenschwarm hinzugefügt (#6)
  • Text Feuerball
  • Zeiteinteilung für Kampfzauber
  • Berechnung der Spruchliste

Release 2022-08-28

Grundregelwerk

Add

  • Schilde

Changed

  • Athletik als Pflichtfertigkeit
  • Rundung bei Patzern
  • Modifikatoren einheitlich benannt

Remove

  • Blocken und Ausweichen

Magieregelwerk

Changed

  • Reinigung genauer erklärt

Release 2022-08-15

Grundregelwerk

Add

  • Schwierigkeitstabelle um Heilungsmodifikator ergänzt
  • Pflichtfertigkeiten

Changed

  • Waffen und Rüstungen
  • Kampf- und Schadensmodell

Remove

  • Explosion der Bonuswürfel

Magieregelwerk

Changed

  • Schadensmodell

Release 2022-04-09

Grundregelwerk

Add

  • Bonuswürfel (#3)

Changed

  • Sortierung Zeiteinteilung

Magieregelwerk

Changed

  • Zufallseffekttabelle verbessert
  • Patzertabelle verbessert

Release 2022-02-25

Ich habe die Auslieferung des Regelwerks einmal grundlegend geändert, da es noch öfters Änderungen geben wird habe ich mich für ein Webbasiertes ausliefern entschieden. Sobald das Regelwerk einen stabilen stand erreicht hat, werde ich mich wieder um eine PDF Version kümmern.

Grundregelwerk

Add

  • Kampfmanöver
  • Reaktion
  • Statuseffekte
  • Erkärung Schub(Aspekt)
  • Pseudo Ressourcenmonitor
  • neue Seite "Aspekte aufmotzen"

Changed

  • typo Akrobatik entfernt
  • Beschreibung Würfeln verbessert
  • Blocken/Ausweichen als Reaktion

Remove

  • Bezeichnung Gamemaster
  • Waffenwerte und Tabellen
  • Ressourcen und Ansehen

Magieregelwerk

Add

  • Benutzung von Aspekten
  • zweite Zauberart

Changed

  • typo Akrobatik entfernt
  • Heilung der dritten Silbe korrigiert
  • Zufallseffekte abgemildert und angepasst

Remove

  • Erkärung Schub(Aspekt)

Stuntbeispiele

Changed

  • Sechster Sinn
  • Sprachbegabt

Preisliste

Remove

  • Gesamte Liste entfernt

Generated with git-chglog

Allgemeines

Anzahl der Würfel

Hier ist die neu formulierte Version:

Proben werden standardmäßig mit zwei Würfeln durchgeführt:

  • Grundwürfel:

    • Ein Würfel für die Fertigkeit
    • Ein Würfel für das zugehörige Attribut
  • Zusätzliche Würfel:

    • Wenn du Ausrüstung hast, die in der spezifischen Situation hilfreich sein könnte, erhältst du weitere Würfel.

Die Gesamtzahl der Würfel setzt sich also aus diesen Komponenten zusammen.

Würfelstufen

WürfelBeschreibung
d12Außergewöhnlich
d10Kompetent
d8Durchschnitt
d6Mangelhaft

Würfelerfolge

  • Eine 6 zählt als ein Erfolg
  • Eine 10 zählt als zwei Erfolge

Modifikatoren

Modifikatoren verändern die Stufe deiner Würfel:

  • Ein Modifikator von +1 verbessert einen Würfel um eine Stufe (z. B. von d8 auf d10), +2 um zwei Stufen usw.
  • Ein Modifikator von –1 verschlechtert einen Würfel um eine Stufe, –2 um zwei Stufen usw.
  • Mehrere Modifikatoren werden addiert.
  • Du kannst niemals mehr als zwei d12 gleichzeitig würfeln, egal wie viele Modifikatoren du hast.
  • Wenn du unter zwei d6 kommen würdest, entferne einen Würfel. Es wird niemals mit weniger als einem d6 geworfen.
  • Fehlt dir eine Fertigkeitsstufe und du würfelst nur mit einem Würfel, steigert ein positiver Modifikator diesen Würfel zunächst auf einen d6 und dann weiter nach oben.

Tip

Wenn du Würfel auf- oder abwertest, beginne immer mit dem niedrigeren Würfel für Verbesserungen und mit dem höheren Würfel für Verschlechterungen.

Schwierigkeitsmodifikatoren

Manche Situationen sind leichter oder schwerer als gewöhnlich. Der Spielleiter kann die Schwierigkeit durch Modifikatoren anpassen:

SchwierigkeitModifikator
Trivial+3
Einfach+2
Leicht+1
Durchschnitt0
Anspruchsvoll–1
Schwierig–2
Beeindruckend–3

Spezifische Modifikatoren

Bestimmte Regeln oder Umstände (z. B. gezieltes Zielen, große Entfernung, schlechte Verhandlungsposition) können zusätzliche Modifikatoren verursachen. Auch Spezialisierungen oder besondere Ausrüstung können in passenden Situationen einen positiven Modifikator gewähren.

Hilfe

  • Für jede helfende Person gibt es einen Modifikator von +1
  • Maximal drei Personen können helfen (maximaler Modifikator +3)
  • Im Kampf zählt Hilfe als dieselbe Aktionsart

Mehrfache Erfolge

Wenn du zwei oder mehr Erfolge würfelst, erreichst du nicht nur dein ursprüngliches Ziel, sondern kannst zusätzliche Vorteile generieren. Die Art des Bonus hängt von der Situation und deiner verwendeten Fertigkeit ab.

Im Kampf bedeuten Zusatzerfolge beispielsweise erhöhten Schaden. Bei anderen Fertigkeiten kannst du kreative Bonusvorschläge einbringen - der Spielleiter entscheidet final.

Mögliche Bonus-Optionen:

  • Schnellere Aktionsausführung
  • Besonders unauffälliges Vorgehen
  • Unterstützung von Mitspielern
  • Beeindruckende Darstellung
  • Unerwartete Zusatzinformationen

Der Schlüssel liegt in der kreativen Interpretation deiner Erfolge.

Rettungswürfe

Rettungswürfe stellen die Fertigkeit eines Charakters dar, eine unmittelbare, plötzliche Gefahr zu überwinden.

Unglück

Würfelwürfe mit Einsen auf Fertigkeits- und Ausrüstungswürfeln können negative Konsequenzen haben und werden als Unglück bezeichnet:

  • Erleiden von Schaden
  • Entstehung von Erschöpfung
  • Beschädigung deiner Ausrüstung (durchschnittliche Haltbarkeit 5)

Reichweite

REICHWEITEBESCHREIBUNG
ArmeslängeAngrenzendes Feld (1 m)
KurzBis zu 2 Meter Entfernung
MittelBis zu 25 Meter Entfernung
LangBis zu etwa einhundert Meter
ExtremBis zu etwa einem Kilometer

Charaktererstellung

Wenn ihr euch schon ein ungefähres Bild davon machen könnt, was euer Charakter können soll oder wie er sein soll, ist das für die Erstellung eures Charakters von entscheidendem Vorteil.

Biografie bzw. Charakterfragen

Falls ihr noch nicht so genau wisst, was ihr euch vorstellt, könnt ihr euch anhand der folgenden Fragen orientieren:

  • Wo hat dein Charakter seine Kindheit verbracht? Was hat ihn dabei besonders geprägt?
  • Wo hat dein Charakter seine Jugend verbracht? Welches Ereignis hat ihn/sie auf seinen/ihren Pfad geführt?
  • Wovor hat er/sie am meisten Angst?
  • Welche dunklen Geheimnisse hat er/sie?
  • Wer sind seine/ihre Eltern und gibt es Geschwister? Hat er/sie eine eigene Familie?
  • Wie geht er/sie auf neue Leute zu und welche Vorurteile hat er/sie?
  • Was ist sein/ihr wichtigster Besitz?
  • Was sind seine/ihre großen Glaubenssätze, Philosophien oder Ideologien?
  • Auf welches Ziel arbeitet er/sie hin?
  • Was ist sein/ihr größter Fehler?
  • Wenn er/sie mit all seinen/ihren Abenteuern fertig ist, wie will er/sie dann leben?

Charakter in Werten

Attribute

Es gibt vier Attribute, die die grundlegenden körperlichen und geistigen Fähigkeiten angeben. Sie sind einer der Würfel einer Probe und bestimmen, wie viel Schaden ausgehalten werden kann. Attribute können während des Spiels nicht mehr verändert werden.

Ausgangsbasis: Alle vier Attribute beginnen auf Stufe Durchschnitt (d8).

Steigerungsmöglichkeiten: Der Spieler kann drei Steigerungen um jeweils einen Schritt vornehmen, maximal bis Außergewöhnlich (d12). Durch Herabstufung eines Attributs von Durchschnitt (d8) auf Mangelhaft (d6) kann eine zusätzliche Steigerung erzielt werden.

Fertigkeiten

Fertigkeiten repräsentieren die individuell erlernten Kenntnisse einer Spielfigur. Sie bilden neben den Attributen einen zentralen Bestandteil der Charakterkompetenz und bestimmen die Effektivität bei spezifischen Aktionen.

Das Fertigkeitssystem ist flexibel: Auch ohne Fertigkeitsstufe kann eine Spielfigur eine Aufgabe angehen. In solchen Fällen erfolgt die Probe mit dem zugehörigen Attribut und möglichen Ausrüstungsvorteilen.

Bei der Charaktererschaffung wählt der Spieler:

  • Eine Fertigkeit auf Kompetent (d10)
  • Zwei Fertigkeiten auf Durchschnitt (d8)
  • Drei Fertigkeiten auf Mangelhaft (d6)

Rettungswürfe

Rettungswürfe dienen dazu, Gefahren oder schädliche Effekte abzuwehren. Sie repräsentieren die Fähigkeit, kritischen Situationen zu entkommen oder deren Auswirkungen zu minimieren. Die Probe erfolgt wie bei den Fertigkeiten. Bei der Charaktererschaffung werden Rettungswürfe wie folgt verteilt:

  • Eine Rettungsfähigkeit auf Durchschnitt (d8)
  • Eine Rettungsfähigkeit auf Mangelhaft (d6)

Aspekte & Stunts

Bei der Charaktererschaffung wählst du vier Aspekte und drei Stunts, die deinen Charakter definieren. Zwei Aspekte sind dabei besonders wichtig:

  • Der Archetyp-Aspekt ist eine kurze, bewusst etwas stereotypische Beschreibung deines Charakters. Er gibt anderen Spielern sofort einen Eindruck, zum Beispiel "Raue Söldnerin" oder "Geheimnisvoller Magier".
  • Der Dilemma-Aspekt zeigt die innere Komplexität deines Charakters. Er beschreibt einen inneren Konflikt, zum Beispiel "Die Manieren eines Ziegenbocks" - die Spannung zwischen rohem Verhalten und dem Wunsch nach Zivilisiertheit.

während des Spiels auswählen

Wenn dir nicht sofort ein paar Ideen für deine Aspekte oder Stunts kommen, kannst du sie auch später auf dem Charakterbogen eintragen. Wenn dir irgendwann etwas interessant erscheint, schreib es einfach auf. Das machst du normalerweise dann, wenn du dringend einen Aspekt oder Stunt brauchst, den du ausnutzen kannst, um etwas zu erreichen, oder weil dir in der Szene einfällt, wie man jetzt gut einen Aspekt reizen könnte.

Wenn du einen Stunt haben möchtest, aber den nötigen Fate-Punkt nicht hast, um ihn einzusetzen, schreib ihn trotzdem auf, ohne ihn einzusetzen.

Du musst nicht gleich die perfekte Formulierung finden. Nach der Sitzung kannst du die Aspekte oder Stunts noch so anpassen, wie du möchtest.

Schicksalspunkte

Jeder Charakter startet mit 3 Schicksalspunkten sowie derselben Regeneration. Die Regeneration kann um einen Punkt gesenkt werden für einen weiteren Stunt, auf ein Minimum von 1.

Schwächen

Wenn die Spielleitung zugelassene Schwächen (Aspekte) entsprechend dem folgenden Tauschkurs annimmt, kann ein Charakter weitere Punkte erhalten. Ihr könnt maximal zwei Schwächen auswählen.

  • Eine Schwäche = Eine Fertigkeit auf Durchschnitt oder zwei auf Mangelhaft
  • Eine Schwäche = Einen Stunt

Ressourcen

Dein Charakter startet mit:

  • Alltagspool: d12
  • Wertepool: 10

Du kannst die Ressourcenpunkte vor Spielbeginn ausgeben, um besondere Ausrüstung oder Spezialaktionen zu erwerben, die nur durch den Einsatz von Ressourcen beschafft werden können.

Ausrüstung

Bei Moirenico gibt es keine langen Ausrüstungslisten. Die Grundregel lautet: Dein Charakter hat alles dabei, was er braucht, um seine Fertigkeiten einzusetzen. Als Profi weiß er ohnehin besser als du, was er mitnehmen muss! Du musst aber festlegen, welche Waffen er dabeihat und welche Rüstung er trägt. Mehr Infos dazu gibt's unter Waffen und Rüstungen.
Wenn du zu Spielbeginn einen besonderen Gegenstand haben möchtest, der dir Boni auf deine Werte gibt, musst du dafür Ressourcenpunkte ausgeben.

Charakterentwicklung

Steigerung

Die gewonnenen Erfahrungspunkte können zum Steigern der Fertigkeits- und Attributswerte verwendet werden. In der Tabelle siehst du die Steigerungskosten. Solange nichts anderes beschrieben ist, können EP oder Wertepool verwendet werden, falls angegeben.

Beispiel

Wenn du z. B. Fachkenntnis von Mangelhaft auf Kompetent steigern möchtest, benötigst du dafür 25 EP (10 EP für Durchschnitt + 15 EP für Kompetent).

ArtEPWertepool
FertigkeitStufe x5-
RettungswürfeStufe x5-
AspektSpielleitungsentscheidung-
Stunt30-
Regeneration30-
Zauberpunkt31

Erfahrungspunkte

Nach jeder Spielsitzung versammelt sich die Gruppe, um die Ereignisse zu besprechen und Erfahrungspunkte (EP) zu vergeben. Für jede der folgenden Fragen, die du mit „Ja“ beantworten kannst, erhältst du einen EP:

  • Aktive Teilnahme an der Spielsitzung
  • Erkundung eines neuen Ortes
  • Besiegung eines oder mehrerer gefährlicher Gegner
  • Überwindung eines Hindernisses ohne Gewaltanwendung
  • Handeln entsprechend deines individuellen Charakteraspekts
  • Vollbringung einer außergewöhnlichen, bemerkenswerten Handlung

Praxispunkte

Praxispunkte erhält man durch das Würfeln des höchsten Augenwerts des Würfels.

Praxispunkte kann man bis zur Höhe des Fertigkeitswertes sammeln. Sobald dieses Maximum erreicht ist, kann man die Fertigkeit für die Hälfte der EP verbessern. Bei ungeraden EP-Kosten wird abgerundet. Danach beginnt das Sammeln der Praxispunkte wieder bei 0. Praxispunkte können auch nach Ermessen der Spielleitung vergeben werden, wenn der Spieler eine Situation besonders kreativ oder gut gelöst hat.

Ressourcen

Jeder Charakter verfügt über zwei Ressourcenpools, die unterschiedliche Arten von Ressourcen repräsentieren:

Alltagspool (kleine Ausgaben)

  1. Definition: Repräsentiert alltägliche Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Geld oder Dinge für das tägliche Überleben.

  2. Mechanik:

    • Würfeln mit dx, wobei x der aktuellen Höhe des Alltagspools entspricht
    • Täglicher Wurf auf Reisen, wenn nicht aktiv Nahrung beschafft wird
  3. Konsequenzen bei Misserfolg:

    • Kein Erfolg beim täglichen Wurf: Pool um 1 Würfel reduziert
    • Bei 0 Würfeln im Alltagspool:
      • Charaktere leiden unter Erschöpfung
      • Abzüge auf körperliche Aktivitäten
      • Risiko von Gesundheitsschäden

Wertpool (große Ausgaben)

  1. Definition: Repräsentiert wertvolle Ressourcen für größere Anschaffungen wie Waffen, Rüstungen oder Projekte.

  2. Mechanik:

    • Feste Punkteentnahme aus dem Wertpool
    • Punkthöhe vom Spielleiter basierend auf dem Gegenstandswert festgelegt

Erschöpfung der Ressourcenpools

  • Alltagspool: Bei 0 Würfeln sind keine kleinen Ausgaben mehr möglich
  • Wertpool: Bei 0 Punkten sind keine wertvollen Ressourcen mehr verfügbar

Auffüllen der Ressourcenpools

  • Alltagspool:

    • Plündern/Sammeln
    • Handel/Tausch
    • Umwandlung: 1 Wertpool-Punkt = 5 Alltagspool-Würfel
  • Wertpool:

    • Missionserfolg
    • Verkauf wertvoller Gegenstände

Beispielmechanik

  1. Alltagspool (6d10):

    • Wurf: 2, 3, 8, 9, 2, 10
    • 3 Erfolge: Ressourcen reichen aus
    • Nächster Wurf ohne Erfolg: Pool auf 5d10 reduziert
  2. Wertpool:

    • Waffenkauf kostet 3 Punkte
    • Vom 4-Punkte-Pool bleibt 1 Punkt übrig

Attribute & Fertigkeiten

Attribute

Körperbau:
Dies repräsentiert die körperliche Stärke, Belastbarkeit und die Fähigkeit, anstrengende Aktivitäten über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Ein hoher Wert in Stärke wird auch für den Umgang mit starken Nahkampfwaffen benötigt.

Präzision:
Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, Bewegungen präzise zu kontrollieren und geschickt mit Werkzeugen oder Fernkampfwaffen umzugehen.

Logik:
Dieses Attribut steht für Wissen und intellektuelle Fähigkeiten. Es wird auch für Spezialwissen in Bereichen wie Technik, Handwerk, Wissenschaft und Medizin benötigt.

Empathie:
Die Fähigkeit zur Empathie beeinflusst die sozialen Fähigkeiten und ermöglicht den Umgang mit Tieren.

Tip

Aus den körperlichen und geistigen Attributen werden die Werte für Wunden und Stress berechnet.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten sind den standardmäßig zugewiesenen Attributen zugeordnet, können aber je nach Anwendungsfall variieren.

Nahkampf (Körperbau)

Repräsentiert deine Fähigkeiten im Umgang mit Nahkampfwaffen und deine Fähigkeit, Nahkampfangriffe zu parieren. Um eine bestimmte Waffenart zu beherrschen, wird ein Stunt ausgewählt, der dies entsprechend beschreibt.

  • Waffenlos
  • Kurze Klinge
  • Lange Klinge
  • Axt
  • Wuchtwaffe
  • Stichwaffe
  • Stangenwaffe

Kraft (Körperbau)

Körperkraft ist wichtig, um körperliche Herausforderungen zu meistern und in verschiedenen Umgebungen zu überleben.

Zähigkeit (Körperbau)

Dieser Rettungswurf misst die körperliche Widerstandskraft und die Fähigkeit des Charakters, sich gegen physische Bedrohungen durch Gift, Krankheit oder extreme Umweltbedingungen zu wehren.

Fernkampf (Präzision)

Repräsentiert deine Fähigkeiten im Umgang mit Fernkampfwaffen. Um eine bestimmte Waffenart zu beherrschen, wird ein Aspekt ausgewählt, der dies entsprechend beschreibt.

  • Bogen
  • Armbrust
  • Wurfwaffe
  • Pistole
  • MP
  • Gewehr

Bewegung (Präzision)

Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter, sich geschickt und wendig durch verschiedene Umgebungen zu bewegen. Dazu gehören Klettern, Laufen, Reiten und Fahren.

List (Präzision)

Gerissene Charaktere sind Meister der Täuschung und des unbemerkten Handelns. Dazu gehören Schleichen, Taschendiebstahl und das Verstecken vor Feinden.

Reaktion (Präzision)

Der Rettungswurf stellt die Fähigkeit des Charakters dar, schnellen oder überraschenden Bedrohungen auszuweichen. Dies können Fallen, plötzliche Angriffe oder andere Situationen sein, in denen schnelle Reflexe entscheidend sind.

Fachkenntnisse (Logik)

Charaktere mit umfassendem Wissen können komplexe Technologien reparieren, fortgeschrittenes Handwerk ausüben und wissenschaftliche Probleme lösen.

Mysterien (Logik)

Die Fähigkeit, mit Geheimnissen umzugehen, hilft dem Charakter, Rätsel zu lösen, übernatürliche Phänomene zu verstehen und verborgene Geheimnisse zu entschlüsseln.

Ortskenntnis (Logik)

Diese Fähigkeit repräsentiert das Wissen und die Vertrautheit eines Charakters mit bestimmten Orten, Regionen oder Umgebungen.

Wahrnehmung (Logik/Empathie)

Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung ist in der Lage, subtile Hinweise und Gefahren zu erkennen, Unsichtbares aufzudecken und aufmerksam in seiner Umgebung zu agieren.

Diplomatie (Empathie)

Charismatische Charaktere können erfolgreich verhandeln, andere einschätzen, täuschen und überzeugen. Dies ist besonders wichtig in sozialen Interaktionen und politischen Situationen.

Umgang mit Tieren (Empathie)

Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter, mit Tieren zu kommunizieren (soweit möglich), sie zu beruhigen, zu kontrollieren und zu reiten.

Willenskraft (Empathie)

Dieser Rettungswurf bewertet die mentale Stärke des Charakters und seine Fähigkeit, sich gegen mentale Einflüsse wie Zaubersprüche, Illusionen oder mentale Manipulation zu wehren.

Konflikte

Sobald ein Konflikt entsteht, wird die Zeit angehalten und in Runden eingeteilt. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden und dauert so lange, bis alle Akteure einmal an der Reihe waren.

Initiative

Die Initiative wird mit einer Reaktion-Probe bestimmt. Hier werden die Werte zusammengezählt und nicht als Erfolge gewertet.

Aktionen

In deinem Zug hast du zwei Möglichkeiten: eine langsame Aktion und eine schnelle Aktion oder zwei schnelle Aktionen. Diese Aktionen können jedoch erst ausgeführt werden, wenn du zum ersten Mal in der Initiative an der Reihe bist.

Freie Aktionen sind kurze, unmittelbare Handlungen wie einen schnellen Blick werfen, kurz etwas rufen oder kurz nachdenken. Diese Aktionen zählen nicht zu deinen zwei Aktionen pro Runde und können nur während deines eigenen Zuges ausgeführt werden.

Langsame Aktionen

AktionVoraussetzungFertigkeit
KriechenDu liegst auf dem Boden-
Nahkampfangriff-Kampf
Fernkampfangriff-Schießen
NachladenFernkampfwaffe-
Erste HilfeGebrochenes oder sterbendes OpferHeilen
ÜberredenDein Gegner kann dich hörenManipulieren
Fahrzeug betreten/verlassenFahrzeug-
Motor startenFahrzeug-

Schnelle Aktionen

AktionVoraussetzungFertigkeit
Bewegen/LaufenKein bekämpfter GegnerBewegen (bei schwierigem Gelände)
Aufstehen/HinlegenDu liegst/stehst am Boden-
Waffe ziehen--
Angriff blockenIm Nahkampf angegriffen-
WürgenDu hast einen Gegner gepacktKampf
RückzugGegner auf ArmeslängeBewegen
ZielenFernkampfwaffe-
FahrenFahrzeugBewegen
Gegenstand benutzenGegenstand in Reichweitevariiert

Reaktionen

Voraussetzung für eine Reaktion ist, dass noch Aktionen zur Verfügung stehen und der Akteur wahrgenommen werden kann.
Die Reaktion erfolgt direkt nach der Aktion des Akteurs, aber praktisch zeitgleich. Beispiele für Reaktionen:

  • Parieren eines Angriffs
  • Angriff auf einen Flüchtenden in Reichweite, falls nicht Rückzug genutzt wurde; behindert nicht die Bewegung
  • Fernkämpfer schießt in Angriffsreichweite eines Nahkämpfers

Kampf

Treffen

Nahkampf

Wenn du jemanden mit bloßen Fäusten oder einer Nahkampfwaffe angreifst, verwendest du die Fertigkeit "Nahkampf". Nahkampf findet in der Regel in Auf-Armlänge-Reichweite deines Ziels statt. Du kannst unbewaffnet kämpfen oder eine Waffe benutzen, was dir einen Ausrüstungsbonus gibt.

Für jeden zusätzlichen Erfolg, den du würfelst, kannst du wählen:

  • Einen weiteren Punkt Schaden zufügen
  • Initiative tauschen
  • Waffe oder Gegenstand fallen lassen
  • Gegner zu Boden werfen oder zurückstoßen

Modifikationen

SituationMOD
Angreifer am Boden-2
Ziel am Boden+2
Wehrloses Ziel+3

Fernkampf

Wenn du auf jemanden aus der Ferne schießt, verwendest du die Fertigkeit "Fernkampf". Du musst dein Ziel sehen können und benötigst eine Fernkampfwaffe oder einen Wurfgegenstand.

Nach jeder Spielsession wird auf den Alltagspool gewürfelt, um den Munitionsverbrauch zu simulieren. Dies repräsentiert das Nachfüllen von Munition oder den Verschleiß von Wurfgegenständen.

Für jeden zusätzlichen Erfolg, den du würfelst, kannst du wählen:

  • Einen weiteren Punkt Schaden zufügen
  • Initiative tauschen
  • Waffe oder Gegenstand fallen lassen

Modifikationen

AktionMOD
Armlänge-2
Ziehlen+2
Reichweite-1 bis -3
Großes Ziel+2
Kleines Ziel-2
Schlechtes Licht-1
Dunkelheit-3

Schaden

Wenn du im Kampf jemanden angreifst, fügst du Schaden in Höhe des Schadenswerts der Waffe zuzüglich eines zusätzlichen Schadenspunkts für jeden weiteren Erfolg, der über den ersten hinaus gewürfelt wird.

Rüstung

Rüstungen bieten Schutz vor physischen Angriffen, indem sie einen Teil des Schadens absorbieren. Wenn du einen physischen Angriff erleidest, würfelst du eine Anzahl von Rüstungswürfeln entsprechend dem Rüstungswert. Jeder Erfolg reduziert den Schaden um einen Punkt. Dieser Wurf gilt nicht als Aktion.

Der Schutz einer Rüstung ist nicht unbegrenzt. Jedes gewürfelte Unglück verringert den Rüstungswert um eine Stufe. Sobald die Rüstung den gesamten Schaden absorbiert hat, hat ein Unglück keine Auswirkung mehr.

Hinweis

Rüstungen schützen nur vor physischem Schaden und bieten keinen Schutz vor Fallschaden oder Ähnlichem. Mit der Fertigkeit "Handwerk" können beschädigte Rüstungen repariert werden, um ihren ursprünglichen Schutzwert wiederherzustellen.

Parieren

Wenn du im Nahkampf angegriffen wirst, kannst du dich entscheiden, den Angriff zu blocken. Blocken ist eine schnelle Aktion mit Nahkampf-Probe. Für jeden Erfolg kannst du wählen:

  • Einen Erfolg des Gegners entfernen
  • Gegenangriff durchführen
  • Gegner entwaffnen

Spezielle Kampfsituationen

Explosion

Die Kraft einer Explosion wird anhand ihrer Sprengkraft gemessen. Für jede Person innerhalb der kurzen Reichweite der Explosion (d. h. in derselben Zone) würfelst du für die Sprengkraft. Siehe die Tabelle auf Seite 24, in der auch die Grundschadenswerte der Explosion angegeben sind. Der Wurf kann nicht verschoben werden.

WIRKUNG: Bei einem oder mehreren Erfolgen wird das Ziel von der Explosion getroffen und erleidet den Grundschaden. Der verursachte Schaden erhöht sich um eins für jeden weiteren Erfolg über den ersten hinaus. Opfer in Nahkampfreichweite der Detonation erleiden einen zusätzlichen Schadenspunkt (mindestens einen Punkt).

WIRKUNGSRADIUS: Starke Ladungen können Opfer sogar auf mittlere Reichweite (d. h. in angrenzenden Zonen) verletzen, wenn nichts die Explosion blockiert. Die Explosionskraft wird dann um 6 (Würfelpoolsystem) oder zwei Stufen (Stufenwürfelsystem) reduziert.

Kampfmanöver

Sturmangriff

Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen. Waffenschaden +1, dafür verliert man die Möglichkeit zur Verteidigung.

Burst

Eine Salve aus einer automatischen Waffe zählt als normaler Fernangriff, aber wenn du triffst, kannst du sofort einen weiteren Angriff gegen dasselbe oder ein anderes Ziel ausführen. Dies kann zweimal wiederholt werden.

Nicht tödlicher Angriff

Ein Angreifer kann sich für einen nicht tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit der Waffe möglich ist. Muss vor dem Angriff angesagt werden. Schaden wird auf Logik angewendet.

Verletzungen

Der Zustand deines Charakters wird durch Wunden, Stress und Konsequenzen dargestellt.

Wunden & Stress

Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Pools.

  • Wunden sind deine anfänglichen Lebenspunkte und berechnen sich aus der Summe der Würfelgröße für Körperbau und Präzision, geteilt durch 4 (aufgerundet).
  • Stress stellt deine Stresstoleranz dar und ergibt sich aus der Summe der Würfelgröße von Logik und Empathie, geteilt durch 4 (aufgerundet).

Beispiele für Stress

AktionStress
Bedroht werden1
Freund erleidet tödliche Verletzung1
Freund stirbt2
Verhört werden2
Zeuge eines Massakers werden3
Gefoltert werden3
kleine übernatürliche Erscheinung1
übernatürliche Erscheinung2
große übernatürliche Erscheinung3

Niedergestreckt

Niedergestreckt zu werden ist ein gefährlicher Zustand mit potenziell schwerwiegenden Konsequenzen. Besonders kritisch ist es, wenn Wunden oder Stress vollständig aufgebraucht sind, da dies ernsthafte und möglicherweise lebensbedrohliche Auswirkungen haben kann.

Niedergestreckt bedeutet, dass deine Wunden oder dein Stress komplett erschöpft sind. In diesem Zustand ist der Charakter extrem verwundbar und am Rande seiner physischen oder mentalen Belastbarkeit. Die genauen Konsequenzen variieren, je nachdem, ob es sich um Wunden oder Stress handelt.

Todesgefahr

Wenn du eine als tödlich markierte Verletzung erleidest, musst du einen Todeswurf ablegen. Lege eine Zähigkeitsprobe ab, ohne Mali.

Misslingt der Todeswurf, stirbst du. Gelingt er, bleibst du am Leben, musst aber jede Minute erneut einen Todeswurf ablegen.

Mehrfache Verletzungen

Wenn du gleichzeitig niedergestreckt bist und eine oder mehrere tödliche Verletzungen erlitten hast, benötigst du zwei separate Heilungswürfe: einen, um dich zu stabilisieren, und einen, um dein Leben zu retten. Du kannst diese Würfe in der von dir bevorzugten Reihenfolge durchführen.

Heilung

Verletzungen sind nicht per se tödlich - nur Konsequenzen können zum Tod führen. Grundsätzlich gibt es zwei Wege der Genesung: Heilung durch fremde Hilfe oder Selbstheilung.

Selbstheilung

Ohne fremde Hilfe heilt ein Charakter automatisch einen Punkt Schaden oder Stress pro Tageseinheit. Voraussetzung ist, dass der Charakter nicht niedergestreckt ist und keine Beeinträchtigungen durch Hunger, Durst oder Kälte vorliegen. Schaden und Stress können dabei gleichzeitig geheilt werden.

Heilung durch Fremde Hilfe

Wenn dir jemand mit der Fertigkeit Fachkenntnis (Heilkunst) hilft, kann dies den Heilungsprozess beschleunigen. Diese langsame Aktion ermöglicht es, bei einem erfolgreichen Wurf Schaden oder Stress in Höhe der gewürfelten Erfolge zu heilen. Diese Aktion kann aber nur einmal pro Rast angewendet werden.

Konsequenzen

Jede Konsequenz hat spezifische Auswirkungen während der Heilungszeit, gemessen in Tagen.

Konsequenzen - Wunden

W66VERLETZUNGZEITRAUMEFFEKT WÄHREND DER HEILUNGSZEITHEILUNGSZEIT
11Außer Atem-Keine.-
12Betäubt-Keine.-
13Lähmende Schmerzen-Keine.-
14Verstauchter Knöchel-Bewegung -1 und kann nicht rennen, bis ein Heilungswurf gemacht wird.-
15Blut in den Augen-Kämpfen und Wahrnehmung -1 bis Heilungswurf gemacht wird.-
16Gehirnerschütterung-Bewegen -2.W6
21Abgetrenntes Ohr-Wahrnehmung -1.W6
22Gebrochene Zehen-Laufen wird zu einer langsamen Aktion.W6
23Gebrochene Hand-Kann die Hand nicht benutzen.W6
24Ausgeschlagene Zähne-Diplomatie -2.W6
25Aufgespießter Oberschenkel-Laufen wird zu einer langsamen Aktion.2W6
26Aufgeschlitzte Schulter-Kann den Arm nicht benutzen.W6
31Gebrochene Nase-Diplomatie und Wahrnehmung -1.W6
32Treffer im Schritt-Ein Punkt Schaden bei jedem Wurf für Bewegen und Kampf.W6
33Gebrochene Rippen-Kämpfen -2.2W6
34Ausgestochenes Auge-Kämpfen und Wahrnehmung -1.2W6
35Kaputte Kniescheibe/Bein/Fuß-Kann nicht laufen, nur kriechen -2.2W6
36Gebrochener Arm/Ellenbogen-Kann den Arm nicht benutzen.2W6
44Lunge durchstochenTageseinheitKraft und Bewegung -2.W6
45Blutende EingeweideTageseinheitEin Punkt Schaden bei jedem Wurf für Bewegen und Kämpfen.W6
51Gerissene NiereTagKann nicht laufen, nur kriechen, Bewegung -2.2W6
52Durchtrennte ArmarterieDekaKann Arm nicht benutzen.2W6
53Abgetrennte BeinarterieDekaLaufen wird eine langsame Aktion.W6
54Abgetrennter ArmTageseinheitKann Arm nicht benutzen.W6
55Abgetrenntes BeinTageseinheitKann nicht rennen, nur kriechen.Dauerhaft
56Gebrochene Wirbelsäule-Gelähmt vom Hals abwärts. Wenn du nicht rechtzeitig geheilt wirst, ist der Effekt permanent.3W6
61Riss der HalsschlagaderRundeKraft -1.2W6
62Gerissene AortaRundeKraft -2.3W6
63Ausgeweidet-Sofortiger Tod.-
64Zertrümmerter Schädel-Deine Geschichte endet hier.-
65Durchbohrter Kopf-Sofortiger Tod.-
66Aufgespießtes Herz-Dein Herz schlägt zum letzten Mal.-

Konsequenzen Stress

W66TRAUMAWIRKUNG WÄHREND DER HEILUNGHEILUNGSZEIT
11-16ZitternModifikation -1 auf alle Würfe für Präzision.W6
21Graue HaareKeine.Permanent
22-24ÄngstlichModifikation -1 auf alle Würfe für Logik.W6
25-31MürrischModifikation -1 auf alle Würfe für Empathie.W6
32-35AlpträumeMache eine Willenskraft-Probe für jeden Tagesabschnitt, den du im Schlaf verbringst. Scheitern bedeutet, dass der Schlaf nicht zählt.W6
36-41NachtaktivDu kannst nur während des hellen Teils des Tages schlafen.2W6
42-43PhobischDu erleidest einen Punkt Stress jede Runde in kurzer Entfernung zum Objekt deiner Phobie.2W6
44-45AlkoholikerDu musst jeden Tag Alkohol trinken, oder du erleidest einen Punkt Stress.3W6
46-51KlaustrophobischJede Runde in einer engen Umgebung erleidest du einen Punkt Stress.2W6
52MythomanischDu kannst dich nicht davon abhalten, über alles zu lügen.2W6
53-54ParanoiaDu bist dir sicher, dass jemand es auf dich abgesehen hat.2W6
55TäuschungDu bist völlig überzeugt von etwas, das völlig unwahr ist, z. B. dass eine bestimmte Farbe oder ein bestimmter Gegenstand nicht existiert.3W6
56HalluzinationenMache bei jedem Tagesabschnitt eine Willenskraft-Probe. Wenn du versagst, erleidest du eine starke Halluzination. Die SL bestimmt die Details.3W6
61-62Veränderte PersönlichkeitDeine Persönlichkeit wird auf eine fundamentale Weise verändert. Lege dich zusammen mit der SL fest, wie.Permanent
63AmnesieDu verlierst alle Erinnerungen und kannst dich nicht mehr erinnern, wer du oder die anderen SCs sind.W6
64-65KatatonischDu starrst leer in die Vergessenheit und reagierst auf keinerlei Reize.W6
66HerzinfarktDein Herz bleibt stehen und du stirbst vor lauter Schreck.-

Pflegeregeln

Konsequenzen haben spezifische Auswirkungen, die während der Heilungszeit - gemessen in Tagen - bestehen bleiben. Gelingt es jemandem, den Charakter während des Heilungsprozesses zu behandeln, kann die verbleibende Heilungszeit halbiert werden. Hierfür ist ein neuer Wurf erforderlich, wobei ein vorheriger Lebensrettungswurf nicht zählt.

Verlorene Attributspunkte können während der Heilungszeit vollständig wiederhergestellt werden, auch wenn die Auswirkungen der Konsequenzen weiterhin bestehen bleiben.

Zustände

Es gibt vier kritische Zustände, die einen Charakter beeinträchtigen können: Verhungern, Verdursten, Erschöpfung und Einfrieren. Zustände verursachen Attributsschäden. Jeder Attributsschaden verringert den Würfel um eine Stufe.

Verhungern

Beginnt nach einem Tag ohne Nahrung. Während dieser Zeit kann der Charakter seinen Körperbau nicht wiederherstellen, andere Attribute regenerieren jedoch normal. Pro Woche erleidet er einen Punkt Schaden an Körperbau. Fällt der Körperbau während des Hungerns auf null, tritt der Tod nach einer weiteren Woche ohne Nahrung ein. Die Nahrungsaufnahme beendet diesen Zustand sofort.

Verdursten

Ähnelt dem Verhungern und tritt nach einem Tag ohne Wasser ein. Keine Attribute können regeneriert werden, und täglich erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an Körperbau und Präzision. Bei Niederstreckung eines dieser Werte folgt der Tod nach einem weiteren Tag ohne Wasser. Das Trinken beendet diesen Zustand.

Erschöpfung

Tritt ein, wenn der Charakter weniger als eine Tageseinheit schläft. Die Logik kann nicht regeneriert werden, und täglich erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an Logik. Bei Niederstreckung bricht er zusammen und schläft mindestens einen Tag. Eine Schlafperiode von einer Tageseinheit stellt die normale Regeneration wieder her.

Einfrieren

Beginnt in unzureichend geschützter Umgebung. Weder Körperbau noch Logik können regeneriert werden. Die Häufigkeit der Zähigkeitsproben variiert je nach Temperatur: einmal täglich über dem Gefrierpunkt, einmal pro Tageseinheit unter dem Gefrierpunkt und bei extremer Kälte sogar jede Runde. Misslungene Würfe führen zu Schaden an Körperbau und Logik sowie möglichen Halluzinationen.

Gift

Gifte werden nach ihrer Potenz gemessen, von schwach (d3) bis extrem stark (2d12). Bei Giftkontakt führt der Spielleiter einen Gegenwurf durch: Er würfelt entsprechend der Giftpotenz, während der Charakter mit Zähigkeit gegenwürfelt.

Je nach Gifttyp variieren die Wirkungen: Tödliches Gift verursacht Körperbauschaden, lähmendes Gift reduziert Präzision, schlafendes Gift bewirkt Bewusstlosigkeit und Logikschaden, halluzinogenes Gift schädigt die Empathie. Die Wirkung unterscheidet sich zwischen voller und begrenzter Wirkung. Gegenmittel können die Giftwirkung stoppen.

Schicksalspunkte

Schicksalspunkte verkörpern sowohl persönliches Glück als auch mögliche übernatürliche Intervention. Sie repräsentieren die Fähigkeit eines Charakters, Wendungen des Schicksals zu beeinflussen.
Überzählige Schicksalspunkte am Ende einer Sitzung verfallen nicht.

Regeneration

Zu Beginn jeder Spielsitzung erhält ein Spieler eine festgelegte Anzahl Schicksalspunkte, die als Regenerationsrate bezeichnet wird. Falls ihr noch mitten in einer Szene seid, verschiebt die Regeneration ans Ende der Szene.

Ausgabemöglichkeiten

Für einen Schicksalspunkt können Spieler verschiedene Vorteile aktivieren, beispielsweise:

Vorteilswurf

Durch den Einsatz eines Schicksalspunktes erhältst du einen Mod +1 auf deine nächste Fertigkeitsprobe, sofern du dies vor dem Wurf ankündigst.

Kleinere Fakten schaffen

Ihr habt die Möglichkeit, für 1 Punkt eine Kleinigkeit im Spiel zu verändern (zum Beispiel könnt ihr damit ein Seil in einem Keller finden, wenn ihr es wollt). Um größere Fakten zu schaffen, siehe "Mit Aspekten Fakten schaffen".

Aspekte nutzen

Aspekte sind beschreibende Eigenschaften deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel: Wenn du erklärst, dass dein Charakter eine Aktion ausführt, die im Einklang mit seinem Aspekt steht, kannst du diesen Aspekt zu deinem Vorteil einsetzen. Siehe dazu auch Aspekte einsetzen.

Stunt nutzen

Einige Stunts sind sehr stark; daher kostet es einen Schicksalspunkt, sie zu aktivieren.

Aspekte

Was sind Aspekte

Ein Aspekt ist ein Ausdruck, der eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft einer Sache oder Person beschreibt. Wenn du Schicksalspunkte ausgeben möchtest, kannst du das am besten, indem du Aspekte einsetzt. Außerdem beeinflussen Aspekte die Geschichte, da sie dir die Möglichkeit geben, einen Modifikator für deinen Charakter zu erhalten. Der größte Unterschied zu den Stunts ist, dass Aspekte keine Werte besitzen oder beeinflussen.

Aspekte einsetzen

Du kannst Aspekte immer dann einsetzen, wenn du in einer Situation das Gefühl hast, dass einer deiner Aspekte für deinen Charakter nützlich ist. Um einen Aspekt einzusetzen, musst du begründen, warum der Aspekt relevant ist, und einen Schicksalspunkt ausgeben. Der Einsatz eines Aspekts muss sinnvoll sein, oder du musst ihn kreativ genug beschreiben können, um ihn sinnvoll zu machen. Dann kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen:

  • Mod +2
  • erneut würfeln
  • ein Unglück vermeiden

Wenn du noch einmal würfelst, zählt das zweite Ergebnis. Du kannst mehrere Aspekte in einer Probe nutzen, aber du kannst denselben Aspekt nicht mehr als einmal in einer Probe nutzen.

Mit Aspekten Fakten schaffen

Du kannst einen Aspekt auch nutzen, um einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. Dabei übernimmst du kurz die Kontrolle über die Spielwelt und erschaffst ein neues Detail, das dir oder deinen Mitspielern nützt. Dies ist nicht mit einer Probe verbunden, kostet dich aber einen Schicksalspunkt. Du könntest z. B. deinen Aspekt Szenekenntnis nutzen und festlegen, dass eine Geheimorganisation eine Untergruppe in der Stadt hat, in der sich eure Charaktere gerade befinden. Fakten schaffen hängt stark davon ab, welchen Aspekt du einsetzt. Das Erschaffen von Fakten unterliegt den gleichen Einschränkungen wie Kleinere Fakten schaffen. Die Spielleitung kann ein Veto einlegen, sollte dies aber gut überlegen. Normalerweise verfolgen die Spieler einen bestimmten Zweck, wenn sie einen Fakt erschaffen.

Beispiel

Djego geht einem Gerücht nach, dass ihm ein lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen könnte. Als er im Büro der Zeitung nachfragt, wird er abgewiesen. Es scheint, als sei der Journalist bedroht worden. Er versucht nun, sich zu schützen, indem er mit niemandem spricht. Peter will seinen Aspekt "Meine geliebte Frau starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht" nutzen, um eine Tatsache zu schaffen.

Er erklärt, dass der Journalist damals über den Unfall berichtete, die beiden sich also kannten und mochten.

Obwohl der Spielleiter dieses Detail nicht geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung der Tatsache zu, da sie einen guten Einblick in den Hintergrund des Charakters gibt. Peter bezahlt den Schicksalspunkt. Später spielt der SL den Journalisten, der Djego erkennt und ihm deshalb helfen wird.

Den Tod betrügen

Für 1 Schicksalspunkt und einen passenden Aspekt kann man den Tod seines Charakters verhindern.

Einen Aspekt reizen

Sowohl du als auch die Spielleitung können Aspekte nutzen, um das Verhalten deines Charakters zu beeinflussen. Du kannst deine eigenen Aspekte reizen, um die Handlung deines Charakters voranzutreiben oder interessante Wendungen in der Geschichte zu erzeugen. Die Spielleitung kann deine Aspekte nutzen, um dich zu bestimmten Handlungen zu motivieren oder die Handlung spannender zu gestalten.

Das Reizen von Aspekten kann dazu führen, dass du einen Nachteil bekommst oder eine Aktion automatisch scheitert. Bist du jedoch bereit, die Stimulation zuzulassen, kannst du dafür einen Schicksalspunkt erhalten. Letztendlich liegt es an dir, wie du mit den Aspekten deines Charakters interagierst und wie du sie in der Geschichte einsetzt.

Beispiel

Der Spielleiter lässt Jimmy, den kleinen Kriminellen, einen Fluchtversuch unternehmen, genau wie Peter es verlangt hat. Jimmy wirft den Tisch um und schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter weiß, dass seine Verstärkung im hinteren Teil der Kneipe Wache steht, also verfolgt er Jimmy selbst nach vorne. Jimmy ist jung und flink, und der Anführer reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“. Sie schiebt einen Schicksalspunkt in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. Dann muss er, völlig außer Atem, aufgeben. Peter lässt sich provozieren und erhält den angebotenen Schicksalspunkt. Es wird sich schon eine andere Möglichkeit finden, Jimmy zu fangen ...

Den Reizen widerstehen

Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt gereizt wird, kannst du ablehnen. Das kostet aber einen Schicksalspunkt (anstatt einen zu bekommen).

Beispiel

Alison hat den Aspekt „Stecke deine Nase in Dinge, die dich nichts angehen“. Sie ist einem Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und hört den vielstimmigen Gesang einer dunklen Sekte, die gerade ein Ritual vollzieht. Der Spielleiter hat vorher angedeutet, dass diese Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison steckt ihre Nase eben gerne in Dinge, die sie nichts angehen, und der Spielleiter bietet Hanna einen Schicksalspunkt an, wenn Alison sich allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in Lebensgefahr begibt. Das ist Hanna zu riskant und sie widersteht der Versuchung. Dafür muss sie allerdings einen Schicksalspunkt abgeben.

Was ist ein guter Aspekt?

Es kann ziemlich einfach sein, sich einen Aspekt auszudenken. Aber es ist ein bisschen schwieriger, Aspekte zu finden, die man benutzen, ausnutzen und herausfordern kann!
Aspekte haben verschiedene Funktionen im Spiel. Ein guter Aspekt ist einer, der alle erfüllt.

Ist er packend?

Ein Aspekt sollte etwas darüber aussagen, wie dein Charakter in die Welt passt. Er kann als Aufhänger für eine Geschichte dienen: ein bestimmter Nebencharakter, eine Organisation oder ein Ereignis aus der Vergangenheit - etwas oder jemand, der für deinen Charakter wichtig ist oder ihn geprägt hat.

Beispiel

Peter will einen Aspekt haben, der Djego als hervorragenden Arzt zeigt. Anstatt einfach den Aspekt „Arzt“ oder „ausgebildeter Arzt“ zu wählen, nimmt er „ausgebildet von Dr. House“.

Der Name kommt von einer TV‑Serie. Der Arzt dort löst quasi jeden Fall. Peter zeigt, dass sein Charakter vom Besten unterrichtet wurde und er somit ein kluger, aufmerksamer und brillanter Arzt ist. Besser noch: Er führt so eine Nebenfigur ein, die die Spielleitung verwenden könnte, um Djego in eine Geschichte zu verwickeln, oder Peter kann ihn mithilfe seines Aspekts auftauchen lassen.

Kann er eingesetzt werden?

Um herauszufinden, ob dein Aspekt im Spiel eingesetzt werden kann, solltest du versuchen, zwei oder drei verschiedene Situationen zu finden, in denen du ihn einsetzen kannst. Wenn du Schwierigkeiten hast, mehr als eine Situation zu finden, ist der Aspekt zu eng gefasst.

Beispiel

„Sagt zu einem Drink nicht Nein“ scheint weitgehend eine Schwäche zu sein. Aber Peter kann ihn auch benutzen, um mit der Flasche Whisky, die Djego immer bei sich hat, einen Nichtspielercharakter zu bestechen oder sich einen Molotow‑Cocktail zu bauen.

Er könnte ihn auch einsetzen, um eine Ortskenntnis-Probe zu steigern, weil Djego alle Pubs und Bars in der Gegend kennt – auch jene, die ein Verdächtiger regelmäßig besucht. Ebenso könnte der Aspekt eine List-Probe verbessern, um bei einer Observation in einer Bar unentdeckt zu bleiben.

Kann er gereizt werden?

Ein guter Aspekt ist wie ein zweischneidiges Schwert. In manchen Situationen verschafft er dir einen Vorteil, in anderen behindert er dich. In manchen Situationen bringt er dir Schicksalspunkte, in anderen kostet er dich Schicksalspunkte. Wenn der Aspekt gereizt wird, sollte das deinen Charakter in interessante Situationen bringen. Wenn du akzeptierst, dass einer deiner Aspekte gereizt wird, führt das oft zu einer spannenderen Geschichte.

Beispiel

Djegos Aspekt „Ich will Ergebnisse!“ könnte gereizt werden, um ihn dazu zu bringen, die zweifelhafte Aussage eines Verbrechers zu akzeptieren, damit er schneller jemanden verhaften kann - auch wenn Peter weiß, dass die Aussage wahrscheinlich falsch ist und ihn in Schwierigkeiten mit einem lokalen Bandenchef bringen wird.

Peter könnte seinen Aspekt selbst reizen und erklären, dass Djego einem Verdächtigen Beweise unterschiebt, um eine Verurteilung zu erreichen. Dabei ist ihm aber klar, dass die Täuschung früher oder später auffliegen und Djego in Schwierigkeiten bringen wird.

Wenn du keinen Aspekt findest, den man einsetzen und reizen kann, dann gib deinem Charakter einige Aspekte, die man nur einsetzen kann, und einige, die nur gereizt werden können. Das Verhältnis zwischen diesen Aspekten sollte ausgewogen sein.

Mach hin und diskutier später

Deine Aspekte sollten kurz sein - einprägsame Sätze, keine Absätze oder Textpassagen. Die Kürze eines Aspekts bedeutet jedoch auch, dass einige Dinge unausgesprochen bleiben. Du solltest dann erklären, was du dir dabei gedacht hast, damit die Spielleitung die genaue Bedeutung des Aspekts versteht.

Beispiel

Die Spielleitung ist mit den Dr. House‑TV‑Serien nicht vertraut. Peter erklärt ihr, was es bedeutet, wenn jemand von Dr. House ausgebildet wurde.

Aspekte sind auch eine Möglichkeit zu zeigen, was du im Spiel sehen möchtest. Wenn du den Aspekt „todesmutig“ nimmst, willst du Geschichten erleben, in denen dein Charakter ständig in lebensbedrohliche Situationen gerät. Als Spielleiter solltest du besonders auf die Charakteraspekte achten, denn sie geben dir Aufschluss darüber, was deine Spieler erleben wollen.

Aspekte aufmotzen

Aspekte sind die Dreh- und Angelpunkte des Spielercharakters; sie sind das erste, was der Spielleiter auf dem Charakterbogen sieht, wenn er sich fragt, welche Abenteuer ihr demnächst erleben werdet. Das macht sie zu mächtigen Werkzeugen, über die du die volle Kontrolle hast und die du genau nach deinen Wünschen gestalten kannst.

Jedes Mal, wenn du einen Aspekt in den Charakterbogen einträgst, solltest du dich fragen: Hat dieser Aspekt genug Atmosphäre? Wenn die Antwort nicht Ja! lautet, musst du ihn vielleicht noch etwas aufpeppen. Nicht jeder Aspekt muss vor Witz und Einfallsreichtum strotzen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, den Spielercharakter interessant in die Spielhandlung einzubinden und sich von ihm inspirieren zu lassen.

Beispiele

LahmLeckerBamm!
StarkStark wie ein OchseMann aus Eisen
Dunkle VergangenheitEhemaliger SektiererAuge von Anubis
SchwertkämpferAusgebildeter KriegerAusgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt der lahme Name den Aspekt bereits so, dass man erkennen kann, wie er verwendet werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und ihm sofort eine Menge Geschichten einfallen.

Die leckeren Namen sind schon besser, weil sie konkreter sind und sowohl den Spielern als auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Storyideen liefern.

Aber die Bamm!-Aspekte sind das, worum es gehen sollte.

Mann aus Eisen könnte tatsächlich der Name sein, den die anderen der Spielerfigur gegeben haben. Jedenfalls beschreibt dieser Name nicht nur einen starken Kerl, sondern lässt noch viele andere Assoziationen zu.

Auge von Anubis könnte die Sekte sein, der die Spielerfigur einst angehörte. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten, um von dort Storyideen mitzubringen, und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch.

Ausgebildet von Montcharles lässt den Spielercharakter oft an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückdenken, in der es nicht nur um Unterricht und Geschichte rund ums Fechten geht. Es ist auch möglich, dass Pierre irgendwann in der Geschichte auftaucht.

Fazit

Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt Bamm! ist oder nur lahm oder lecker.

Schub

Ein Schub ist ein Modifikator, der auf eine bestimmte Situation oder Aktion angewendet wird und nach einmaliger Anwendung oder Ablauf der Situation oder Aktion wieder verschwindet. Für einen Schub muss kein Schicksalspunkt ausgegeben werden. Er bringt normalerweise einen MOD von +1.

Beispiel

Susanne würfelt eine erfolgreiche Einflussnahme-Probe, um dem Gegner den Schub "Ablenkung" zu geben. Wenn ein Teammitglied den Gegner jetzt angreift, könnte es den Schub nutzen und einen MOD beim Angriff erhalten.

Schübe sind keine Aspekte

Ein Schub ist kein vollwertiger Aspekt: Du kannst ihn nicht reizen, du kannst ihn nicht als Voraussetzung für Extras verwenden, du kannst ihn nicht mit einem Schicksalspunkt wieder einsetzen und du kannst keine anderen Dinge mit ihm machen, die einen Aspekt beeinflussen oder von einem Aspekt beeinflusst werden. Du kannst ihn nicht gegen den Charakter einsetzen, der mit ihm verbunden ist.

Schübe sind nicht kumulativ

Schübe addieren sich nicht; ebenso wenig können sie zu Aspekten addiert werden. Wenn ein Schub oder Aspekt bereits aktiv ist, wird dieser überschrieben.

Schwächen

Schwächen sind alles, was einem Charakter das Leben schwer macht. Primäre Schwächen sind solche, die die Handlungen einer Figur beeinflussen oder negative Reaktionen der Umwelt hervorrufen. Verschiedene Einstellungen, Neurosen und Phobien sind Schwächen, ebenso wie körperliche Behinderungen und soziale Stigmata. Es gibt auch heroische Schwächen: ein Ehrenkodex oder die Unfähigkeit zu lügen können die Möglichkeiten erheblich einschränken, ohne eine signifikante Schwäche einer schwachen Persönlichkeit zu sein.

Beispiele

  • Häufig geistesabwesend
  • Abhängigkeit
  • Ambitionierter Herzensbrecher
  • Blutgier
  • Roh und taktlos
  • Muss immer das letzte Wort haben
  • Ethischer Kodex, der die Entscheidungsfreiheit beschränkt
  • Ehrenkodex
  • Zwanghaftes Verhalten
  • Leicht zu verwirren
  • Mächtiger Feind
  • Aufgeblähter Macho
  • Gierig
  • Humanitär (hilft ohne Bezahlung)
  • Realitätsfremder Idealist
  • Unentschlossenheit
  • Intolerant
  • Eifersüchtig auf xxx
  • Faul
  • Manisch-depressiv
  • Melancholisch
  • Schizophren
  • Absolute Gehorsamkeit
  • Besessenheit
  • Anarchist
  • Übermütig
  • Überzuversichtlich
  • Phobien
  • Pazifist
  • Sozial ungeschickt
  • Weichherzig
  • Stur
  • Leicht reizbar
  • Eitel
  • Schnell gewalttätig
  • Treueschwur
  • Verängstigt

Beispiele

Allgemeines

  • Immer in Eile
  • „Aber bei mir funktioniert das!“
  • Neugier ist der Katze Tod.
  • „Kenne ich dich nicht von irgendwoher?“
  • Immer der Erste
  • Ein Mädchen in jedem Hafen
  • Herz aus Gold
  • Mir geht eine Lüge leicht über die Zunge.
  • Traue niemandem, der dir nicht in die Augen schauen kann.
  • Merkwürdige Zufälle
  • Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte.
  • Mucksmäuschenstill
  • Rücksichtslos, wenn er seinen Spaß hat
  • Will etwas beweisen
  • „Wir brauchen mehr! Viel mehr ... und Größeres!“
  • „Meine Eltern bezahlen das schon.“
  • „Mein Bauernhof läuft gut.“
  • Kind von Drachentöter Nathaniel
  • Rechte Hand von König Kruze

Stunts

Stunts sind besondere Fertigkeitserweiterungen, die deinen Charakter einzigartig machen. Sie repräsentieren spezielle Talente, intensive Trainingsmethoden oder natürliche Begabungen und heben die Individualität deines Charakters hervor. Stunts basieren immer auf realistischen Grundlagen wie Training, Talent oder Ausbildung und unterscheiden sich von übernatürlichen oder magischen Fähigkeiten.

Grundtypen von Stunts

Stunts können frei gestaltet werden, orientieren sich aber meist an folgenden Vorlagen:

Vorteil:

Verleiht gezielte Vorteile in passenden Situationen.

  • MOD +1 auf eine Attributs-Fertigkeitengruppe, wenn thematisch passend
  • MOD +2 auf eine Fertigkeit, sofern die Bedingungen erfüllt sind
  • MOD +3 auf eine Fertigkeit in besonders engen oder spezifischen Situationen
    Der Anwendungsbereich kann breit gefasst sein, sollte aber nicht bei jeder Probe greifen.

Tip

Beispiel: Klingenmeister ist ein Vorteil für Kampffertigkeiten. Er gewährt den MOD +2, wenn Waffen mit einer Klinge wie Schwerter oder Messer verwendet werden.

Beispiel

Peter erstellt mit dem SL den Vorteil Polizeispitzel für seinen Charakter. Djego erhält einen MOD +3, wenn er mit anderen Polizisten verhandelt.

Fertigkeitentausch:

Erlaubt dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind.
Beispiel: Körperkraft anstelle von Bewegung beim Reiten eines Tieres.

Beispiel

Gemeinsam entwickeln Peter und die Spielleitung den Stunt Fertigkeitentausch Umgebung Lesen. Damit kann Peter Wahrnehmung anstelle von Diplomatie benutzen, um die Gefühle von Personen zu lesen, sofern die Person sich an einem ihr vertrauten Ort befindet.

Verbündeter:

Du erhältst einen Gefährten oder Tiergefährten, der dich innerhalb und außerhalb von Konflikten unterstützt. Verbündete können mit Erweiterungen verbessert werden.

Spezialität:

Gewährt Zugang zu besonderen Ressourcen, Gegenständen oder speziellen Fähigkeiten, die nicht durch die anderen Vorlagen abgedeckt sind. Vorteil-Stunts können sehr mächtig sein – achtet darauf, sie gemeinsam auszugleichen und an eure Spielwelt anzupassen.

Entwicklung und Bedeutung von Stunts

  • Stunts ermöglichen unkonventionelle Anwendungen von Fertigkeiten und bieten zusätzliche Vorteile in spezifischen Situationen.
  • Sie definieren die Individualität deines Charakters, indem sie persönliche Stärken, spezielle Ausbildungen oder Talente hervorheben.
  • Stunts sollten klar dokumentiert werden, um Transparenz und Nachverfolgbarkeit zu gewährleisten.

Stunts anpassen

Schicksal-Punkte einsetzen

Am einfachsten begrenzt ihr einen zu mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz an die Ausgabe eines Schicksalspunkts koppelt.

Beispiel

Marco will einen Stunt, der seinem Charakter Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig, erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal einen Schicksalspunkt dafür zu zahlen. Diesem nun ausgewogeneren Stunt gibt Marco den Namen "Ich bin immer der Erste!".

Voraussetzungen

Stunts können andere Stunts als Voraussetzung haben – du kannst sie erst benutzen, wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. Daher sind sie schwieriger zu bekommen, und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet das vermutlich, dass du den Fokus auf diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn das heißt, dass du in anderen Bereichen dafür schwächer bist. Das balanciert den mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus. Es ist auch möglich, eine Voraussetzung mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht die Überlegenheit des Stunts aus.

Verwendung pro Spielrunde

Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen, indem ihr die Verwendung pro Spielrunde beschränkt.

Beispiel

Klaus' SC glaubt stark an die Geisterwelt; er möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt reden können, um schneller an Informationen zu kommen.

Dass dies nicht zu mächtig wird, kann er dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.

Kombinierte Grenzen

Mancher Stunt ist trotz der obigen Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem Fall ist mehr als eine Begrenzung notwendig, damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts ist.

Beispiel

Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist, viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen Wert in Vitalität überlegt sich Frank den Stunt „spürt keinen Schmerz“. Dieser erlaubt ihm, die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren – einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksalspunkt. Frank findet diesen Stunt trotz der Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.

Zeiteinteilung

Zeiteinheiten-Tabelle

EinheitDauerAktionenRundenMinutenDekasStunden
1 Aktion3 Sekunden1----
1 Runde6 Sekunden21---
1 Minute60 Sekunden20101--
1 Deka10 Minuten200100101-
1 Stunde60 Minuten12006006061
1 Tageseinheit6 Stunden72003600360366
1 Tag24 Stunden28.80014.400144014424

Der Tag

Um die Verwaltung zu vereinfachen, wird der Tag geviertelt und in folgende Zeitabschnitte eingeteilt: morgens, nachmittags, abends, nachts. Im Folgenden wird ein Vierteltag als Tageseinheit bezeichnet. Zu Beginn jeder Tageseinheit wird entschieden, welche Aufgaben der Charakter in dieser Tageseinheit erledigen möchte. Welche Aktivitäten einzeln oder in der Gruppe ausgeführt werden können, werden in den einzelnen Punkten erklärt.

Jahreszeiten

FrühlingSommerHerbstWinter
hellhellhelldunkel
hellhellhellhell
dunkelhelldunkeldunkel
dunkeldunkeldunkeldunkel

Reisen

Wandern

Für die Reise durch die Welt können pro Tag nur zwei Tageseinheiten genutzt werden, mit Ausnahme, wenn ein Gewaltmarsch durchgeführt wird.

Info

Man kann im einfachen Gelände zwei Hexfelder pro Tageseinheit und in schwierigem Gelände ein Hexfeld pro Tageseinheit gehen. Zu Pferd erhöht sich die Bewegungsrate auf drei Hexfelder pro Tageseinheit in einfachem Gelände.

Kurze Pausen sind in der angegebenen Zeitangabe enthalten, aber wenn man z. B. wegen eines Missgeschicks anhalten muss, besteht die Gefahr, dass die Strecke nicht mehr im vorgegebenen Zeitraum zurückgelegt werden kann. Der*die Spielleitung hat das letzte Wort.

Gewaltmarsch

Wenn mehr als zwei Tageseinheiten gewandert werden sollen, ist das mit erhöhter Anstrengung verbunden. Dies erfordert eine Bewegungs-Probe; für jede weitere Tageseinheit wird ein weiterer Erfolg benötigt. Für jede misslungene Probe gibt es einen Punkt Stress. Wenn nicht alle Charaktere die Probe geschafft haben, kann die Gruppe sich aufteilen und die Nachzügler zurücklassen oder einen Punkt Stress in Kauf nehmen, um Schritt zu halten.

Transportmittel

Fortbewegungsmittel wie Pferde oder Kutschen erlauben es, schneller durch einfaches Gelände zu reisen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit pro Tageseinheit entspricht dann drei Hexfeldern. Gewaltmärsche sind ebenfalls möglich.

Das Gruppenmitglied, das sich um die Wegfindung kümmert, wird Navigator genannt. Es kann in der Gruppe pro Tageseinheit nur einen Navigator geben, der in diesem Zeitraum auch nicht gewechselt werden kann. Die Navigation kann während des Wanderns erfolgen. Bei jedem Hexfeld, das durchquert werden soll, muss der Navigator eine Wahrnehmungs-Probe ablegen; die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Misserfolg wird auf die Tabelle Misserfolg Navigation gewürfelt.

Dunkelheit

Das Reisen in der Dunkelheit birgt viele Gefahren, z. B. sich zu verirren oder auf gefährliche Tiere zu stoßen. Der Navigator bekommt während der Dunkelheit einen Nachteil.

bekannte Felder

Wenn die Gruppe ein bekanntes Hexfeld durchquert, muss der Navigator nicht würfeln.

Wache

Kann nur ein Gruppenmitglied übernehmen und mit Wandern kombiniert werden.

Das Gruppenmitglied, das sich um das Auskundschaften von Bedrohungen und Feinden kümmert, wird Wache genannt. Es kann pro Tageseinheit nur eine Wache geben, die innerhalb dieses Zeitraums auch nicht gewechselt werden kann. Bei jedem Hexfeld, das durchquert wird, muss die Wache eine Wahrnehmungs-Probe ablegen. Die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann die Bedrohung frühzeitig bemerkt werden, sodass sie z. B. umgangen werden kann. Bei einem Misserfolg wird die Gruppe von der Bedrohung überrascht.

Tip

Während des Marsches wird einmal pro Tageseinheit gewürfelt, ob eine Begegnung stattfindet. Wenn die Gruppe im Hexfeld verweilt, wird einmal für den ganzen Tag gewürfelt.

Nahrungsbeschaffung

Die Nahrungsbeschaffung kann von mehreren Gruppenmitgliedern übernommen werden, allerdings können die betreffenden Gruppenmitglieder in dieser Zeit nicht wandern.

Es kann eine Tageseinheit damit verbracht werden, Nahrung oder Trinkwasser zu beschaffen. Es können alle in der Gruppe einzeln suchen oder auch gemeinsam. Die Nahrungsbeschaffung wird in folgende Unterpunkte aufgeteilt: Sammeln, Jagen und Fischen. Pro Tageseinheit kann nur eine dieser Tätigkeiten ausgeübt werden. Gefundene Nahrung, die nicht innerhalb eines Tages verbraucht oder verarbeitet wird, verdirbt und ist dann nicht mehr genießbar.

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten beeinflussen die Erfolgswahrscheinlichkeit, Nahrung zu finden. Folgende Modifikatoren werden auf die Wahrnehmungs-Probe angewendet.

JahreszeitModifikator
FrühlingAnspruchsvoll
SommerDurchschnitt
HerbstEinfach
WinterSchwierig

Sammeln

Es ist eine Wahrnehmungs-Probe erforderlich, um Nahrung - in diesem Fall Wasser, Gemüse, Wurzeln, Pflanzen oder Pilze - für sich selbst zu finden. Für jeden weiteren erreich­ten Schwierigkeitsgrad wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Falls die Probe misslingt, wird auf die Misserfolg Sammeln Tabelle gewürfelt.

Jagen

Es ist eine Wahrnehmungs-Probe erforderlich, um Nahrung - in diesem Fall Fleisch - zu finden. Bei einer erfolgreichen Probe wird auf die Beute Jagen Tabelle gewürfelt. Falls die Probe misslingt, wird auf die Misserfolg Jagen Tabelle gewürfelt. Gegen das Tier muss nicht gekämpft werden; eine erfolgreiche Angriffs-Probe reicht aus, um es zu erlegen. Auch diese kann durch Einflüsse erschwert sein, z. B. wenn keine geeignete Waffe geführt wird.

Beute Jagen

d10TierFleischPelz
1Hirsch53
2Wildschwein42
3Fuchs31
4Hase21
5Maus10
6Krähe30
7Hase21
8Fuchs31
9Wildschwein42
10Reh53

Fischen

Benötigt einen Fluss oder einen See und entsprechende Ausrüstung.

Es ist eine Fachkenntnisse-Probe erforderlich, um Fische zu fangen. Für jeden weiteren erreichten Schwierigkeitsgrad wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Wenn ihr den Fluss per Boot überquert, könnt ihr währenddessen angeln. Falls die Probe misslingt, wird auf die Misserfolg Fischen Tabelle gewürfelt.

Lager errichten

Nur ein Gruppenmitglied kann sich um den Lagerplatz kümmern. Das kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Mit einer normalen Fachkenntnis-Probe kann ein guter Platz für ein Lager gefunden, ein Feuer entfacht und ein Schlafplatz vorbereitet werden. Die anderen Gruppenmitglieder können beim Errichten des Lagers helfen. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die Misserfolg Lager Tabelle.

Rasten

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Ausruhen dauert eine Tageseinheit. Wenn das Ausruhen nicht unterbrochen wird, startet der natürliche Heilungsprozess.

Schlafen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Falls der Charakter nicht mindestens eine Tageseinheit schläft, erhält er den temporären Aspekt "müde".

Erforschen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Die Erkundung eines Abenteuerorts kann eine Tageseinheit bis zu mehreren Tagen oder sogar Wochen dauern.

Zufallstabellen

Misserfolg Navigation

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Ihr sind in einen Bereich mit Treibsand gelaufen. Um zu entkommen, muss eine schwere Probe abgelegt werden. Wenn sie scheitert, erleiden der Charakter 1 Punkt Schaden und es kann erneut gewürfelt werden. Wer sich befreit, kann allen helfen, die noch festsitzen. Da dieses tückische Gebiet umgangen werden muss, kommt man während dieser Tageseinheit nicht weiter.
4Der weitere Weg ist durch Felsen, umgestürzte Bäume, dichtes Gestrüpp oder Überschwemmungen versperrt (je nach Geländetyp im Feld). Es muss eine schwere Probe abgelegt werden, um den Weg freizumachen oder zu durchqueren. Dieses Gebiet kann umgangen werden, dies kostet euch allerdings eine Tageseinheit.
5Ihr stellt fest, dass ihr im Kreis gelaufen seid, dies kostet euch eine Tageseinheit. Um euren Weg wiederzufinden, muss der Navigator eine normale Probe schaffen.
6Der Navigator stürzt und verletzt sich das Knöchel; er muss sich für eine Tageseinheit ausruhen, bevor er das Bein wieder belasten kann.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift die Gruppe an.
8Ein massiver Regen- oder Schneesturm (je nach Jahreszeit) erwischt die Gruppe unvorbereitet. Es muss sich ein Unterschlupf gesucht werden oder die Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Die Gruppe kommt für diese Tageseinheit nicht weiter.
9nichts
10nichts

Misserfolg Sammeln

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Die gefundene Nahrung ist Giftig, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
4Blutegel beißen sich in das Fleisch des Charakters und er erleiden 1d3 Punkt Schaden. Die Blutegel können durch eine normale Medizin-Probe entfernt werden. Wenn die Probe misslingt, erleiden der Charakter weitere 1d3 Punkte Schaden.
5Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung, die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin-Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
6Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normale Fachkenntnisse-Probe) oder getauscht wurde.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Ein Eichhörnchen, ein Vogel oder ein anderes kleines Tier folgt dem Charakter. Das Tier verursacht Ärger z.B. könnte zu einer unpassenden Zeit Lärm machen, Ihr Essen essen oder etwas stehlen.
9nichts
10nichts

Misserfolg Jagen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung, die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin-Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
4Der Charakter verliert etwas von seiner Jagdausrüstung
5Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normale Fachkenntnisse-Probe) oder getauscht wurde.
6Der Charakter tritt in eine Falle eines anderen Jägers, würfel 1d5 Schaden und befreie dich mit einer entsprechenden Probe aus der Falle.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Das erlegte Tier ist Krank, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
9nichts
10nichts

Misserfolg Fischen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Haken oder das Netz verfängt sich, mit einer schweren Körperkraft-Probe kann die Ausrüstung gerettet werden.
4Der Haken bohrt sich in den Finger des Charakters und er erhält 1 Schaden.
5Die Angelausrüstung geht kaputt und muss mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe repariert wird.
6Ein großer Schwarm von Moskitos oder Mücken greift den Charakter an und verursachen 1d5 Schaden.
7Der Charakter verliert das Gleichgewicht und fällt ins Wasser.
8Ein bösartiger Fisch oder Aal greift den Charakter an und verursacht 1d5 Schaden.
9nichts
10nichts

Misserfolg Lager

d10Effekt
1Ihr Lager liegt mitten in einer Ameisenstraße. Die Gruppe erhält keine Erholung.
2Ein zufällig ausgewählter Charakter hat sich Läuse eingefangen. Es juckt furchtbar und er bekommt einen Ausschlag am ganzen Körper. Das Opfer erleidet jeden Tag 1 Punkt Schaden und kann nicht Schlafen. Eine normale Medizin-Probe stoppt den Effekt.
3Das Wasser ist verdorben. Jeder in der Gruppe muss sich neues Wasser besorgen.
4Ihr Essen ist verrottet oder von Insekten befallen. Jeder in der Gruppe muss neues Essen besorgen.
5Der Lagerplatz stellt sich als ungeeignet heraus, keiner in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
6Ein Sturm sucht das Lager heim, alles ist durchnässt und in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
7Das Feuerholz ist nass und lässt das Feuer erlöschen.
8Die Flammen Ihres Lagerfeuers geraten außer Kontrolle. Die Zelte, Schlafplätze und Ausrüstung fangen Feuer. Jeder in der Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Jeder, der seine Ausrüstung retten möchte, muss eine Bewegungs-Probe schaffen.
9Ein zufälliger Charakter verliert einen Gegenstand.
10Ein zufälliger Gegenstand eines Charakters geht kaputt. Der Gegenstand kann mit einer Fachkenntnisse-Probe repariert werden.

Misserfolg Seereise

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Sie segeln vom Kurs ab und machen während dieser Tageseinheit keinen Fortschritt auf der Karte.
4Eine plötzliche Sturmböe lässt Ihr Boot plötzlich kippen. Ein wichtiger Gegenstand fällt ins Wasser.
5Das Boot ist in einem Strudel gefangen. Es muss eine Fachkenntnisse-Probe abgelegt werden. Scheitern bedeutet, dass das Boot auf Grund läuft und mit einer schweren Fachkenntnisse-Probe repariert werden, bevor die Reise fortgesetzt werden kann.
6Ihr Boot hat ein Leck und nimmt Wasser auf. Das Leck muss mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe repariert werden (ein Fachkenntnisse-Probe), Ihre Reise kann währenddessen weitergehen. Wenn das Leck nicht repariert wird, sinkt das Boot nach 1d10 Stunden.
7Ein Charakter der Gruppe fällt über Bord, nachdem eine große Welle das Boot getroffen hat.
8Ihr Boot läuft auf Grund und muss aufgegeben oder mit einer Fachkenntnisse-Probe repariert werden, falls Werkzeug und Material vorhanden. Das Boot muss am Ufer liegen, um repariert zu werden.
9nichts
10nichts

Allgemeines

Willkommen in der Welt der Magie, einem Ort, an dem die Grenzen zwischen Realität und Fantasie verschwimmen und die Schleier zwischen den Welten dünner werden. In dieser Welt ist Magie keine bloße Illusion, sondern eine mächtige Energie, die aus der Welt der Feen entspringt - einem Reich der Wunder, der Geheimnisse und der unvorstellbaren Schönheit.

Doch seid gewarnt, ihr Sterblichen, denn die Magie ist keine sanfte Muse, die sich euren Wünschen fügt. Sie ist wild und ungestüm, ein Fluss, der sich seinen Weg bahnt, ohne Rücksicht auf Zerstörung und Chaos. Die Magie der Feenwelt ist besonders gefährlich für die Menschen, die sich danach sehnen, ihre Macht zu beherrschen.

Die Feen, die Hüter der Magie, beobachten mit Argwohn, wenn Sterbliche sich ihrer uralten Kunst bedienen. Sie wissen um die Unberechenbarkeit der Magie und die Gefahr, die sie birgt, wenn sie in die falschen Hände gerät. Doch wer sein Herz rein und seinen Geist wach hält, kann die Magie zähmen und als Verbündeten nutzen, um große Taten zu vollbringen.

Taucht ein in diese Welt voller Geheimnisse und Gefahren und erforscht die Mysterien der Magie aus der Feenwelt. Doch seid gewarnt - ihr werdet einen Weg beschreiten, der ebenso erhebend wie gefährlich sein kann.

Magie nutzen

Um Magie einsetzen zu können, benötigst du Folgendes:

#todo Stunt oder Aspekt?

Magie ist sehr tückisch und funktioniert nie so, wie man es sich wünscht. Immer wieder treten unvorhergesehene Probleme oder Effekte auf. Außerdem ist sie gefährlich in der Anwendung und schadet der Psyche. Das können auch die besten Magier nicht verhindern. Deshalb verlassen sich die meisten Zauberer nicht nur auf ihre Magie.

Von der großen Abenteurerin Elara Sturmreiter

Nichts ist problematischer, als in einem Abenteuer zu stehen und wehrlos zu sein.

Neue Magiekategorie erlernen

Das Erlernen einer Magie kostet immer 10 EP und erfordert einen Lehrer – also einen SC oder NSC, der die gewünschte Magie bereits beherrscht. Der Lehrer muss dich mindestens einen Tag lang unterrichten. Am Ende dieses Tages legt der Lehrer eine Mysterien-Probe ab:

  • Bei Erfolg: Du lernst die Magie und zahlst die 10 EP.
  • Bei Misserfolg: Du lernst an diesem Tag nichts, behältst aber deine EP. Der Lehrer kann es an einem weiteren Tag erneut versuchen.

Ohne Lehrer ist das Erlernen von Magie deutlich schwieriger und kostet das Dreifache an EP (also 30 EP).

Zaubern

Werte für Zauber

Ein Zauber hat verschiedene Attribute, die im Spiel relevant sind.

  • 🏅 Rang:
    Gibt die Komplexität und Macht des Zaubers an. Ein höherer Rang bedeutet, dass mehr Erfolge zum Wirken benötigt werden und der Zauber meist stärkere Effekte hat.

  • ⏱️ Aktionen:
    Zeigt an, wie viele Aktionen zum Wirken des Zaubers benötigt werden. In der Regel entspricht eine Aktion einer Handlung in einer Kampfrunde.

  • 📏 Reichweite:
    Bestimmt, wie weit entfernt das Ziel des Zaubers maximal sein darf. Die Reichweite ist in Metern bzw. Feldern angegeben.

  • 🎯 Wirkungsbereich:
    Beschreibt, auf wie viele Ziele oder welchen Bereich der Zauber wirkt (z. B. Einzelziel, Kegel, Kreis, alle in Reichweite).

Eigene Zauber erschaffen

Als Spieler hast du die Möglichkeit, eigene Zauber zu entwickeln und in Absprache mit der Spielleitung ins Spiel zu bringen. So gehst du dabei vor:

  1. Konzept festlegen
    Überlege dir, was dein Zauber bewirken soll. Beschreibe den Effekt möglichst klar und verständlich.

  2. Parameter bestimmen
    Lege die Werte deines Zaubers fest:

    • 🏅 Rang: Wie mächtig und komplex ist der Zauber? (1 = einfach, 3 = sehr mächtig)
    • ⏱️ Aktionen: Wie lange dauert das Wirken? (meist 1 Aktion)
    • 📏 Reichweite: Wie weit reicht der Zauber?
    • 🎯 Wirkungsbereich: Auf wie viele Ziele oder welchen Bereich wirkt der Zauber?
  3. Kosten und Risiken abschätzen
    Je stärker und vielseitiger der Zauber ist, desto höher sollten Rang und Stresskosten sein. Berücksichtige auch mögliche Nebenwirkungen oder Einschränkungen.

  4. Abstimmung mit der Spielleitung
    Stelle deinen Zauberentwurf der Spielleitung vor. Gemeinsam prüft ihr, ob der Zauber ins Gleichgewicht des Spiels passt und ob Anpassungen nötig sind.

  5. Zauber ins Spiel aufnehmen
    Nach der Freigabe kannst du den Zauber wie jeden anderen Zauber einsetzen. Notiere dir alle Werte und Besonderheiten auf deinem Charakterbogen.

Zauber Wirken

Ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn dein Charakter noch genügend Stresskapazität besitzt, um die Belastung des Zaubers auszuhalten.

Um einen Zauber zu wirken, legst du eine Mysterien-Probe ab. Die Anzahl der benötigten Erfolge entspricht dem Rang des Zaubers (1–3). Jeder Erfolg, der zum Erreichen des Rangs fehlt, wird als Stress auf den Zaubernden übertragen.

Beispiel

Du wirkst einen Feuerball (Rang 3) und erzielst 2 Erfolge. Der Zauber verursacht 2 Schaden und hält 1 Kampfrunde an. Der fehlende Erfolg verursacht 1 Stress.

Treffer und Schaden werden wie beim Waffenkampf abgehandelt. Der Waffenschaden wird durch die Stärke des Zaubers ersetzt. Rüstungswert (RW) schützt nicht vor Zauberschaden.

Tip

Bestimmte Materialien bieten dennoch Schutz vor magischen Angriffen.

Kraftstufe

Die Kraftstufe eines Zaubers entspricht normalerweise seinem Rang. Du kannst die Kraftstufe jedoch freiwillig erhöhen, um die Wirkung des Zaubers zu verstärken (z. B. mehr Schaden, größere Reichweite, längere Dauer). Für jede zusätzliche Kraftstufe musst du jedoch entsprechend mehr Erfolge erzielen – und jeder nicht erzielte Erfolg wird wie üblich als Stress angerechnet.

Warning

Die Kraftstufe bestimmt die Stärke und Wirkung des Zaubers. Sie darf den ursprünglichen Rang beliebig übersteigen, solange du bereit bist, das Risiko von zusätzlichem Stress einzugehen.

Misserfolg

Wenn der Zauber misslingt (kein Erfolg), wird auf die Zusatzeffekte Tabelle gewürfelt.

Unglück

Wenn beim Zaubern ein Unglück passiert, treten die schlimmen Dinge aus der Patzertabelle ein.

Hier ist der Abschnitt zu Grimoiren, passend formuliert und integriert, inklusive der Einschränkung, dass der Rang eines Zaubers nicht unter 1 sinken kann:

Grimoire

Du musst deine Zauber nicht aufschreiben, um sie wirken zu können – doch das Lesen aus einem Grimoire oder einer Schriftrolle erleichtert das Zaubern erheblich. Grimoire gelten unter Magiern als begehrte Artefakte.

  • Wenn du einen Zauber direkt aus einem Buch oder einer Schriftrolle wirkst, gilt sein Rang als um 1 niedriger als üblich (aber niemals unter Rang 1).
  • Im Kampf musst du jedoch zuerst eine schnelle Aktion aufwenden, um dein Grimoire bereitzumachen, bevor du den Zauber wirken kannst.

Fokus

Ein Fokus ist die einzige Möglichkeit, Mana zu speichern und so die Belastung des Zauberns zu verringern. Du kannst während einer Rast Stress in den Fokus übertragen, maximal in Höhe deines Logikwertes / 4. Ein Fokus kann beliebig aussehen, besteht aber aus einem speziellen Material, das Magie speichern kann.

Benutzen

Der gespeicherte Mana kann aus dem Fokus entnommen werden, um beim Zaubern die eigene Belastung zu reduzieren. Dazu muss der Fokus berührt werden, und anstelle des Stressschadens wird das Mana reduziert.

Magiekategorien

Allgemeine Arten

Allgemeine Magie

Es gibt einige Zaubersprüche, die zur Grundausbildung eines jeden Magiers gehören, ganz gleich, welche Art er gelernt hat. Eine Liste dafür ist im Begleitmaterial zu finden.

Heilung

Heilung ist die Kunst, Wunden zu schließen, Krankheiten zu lindern und Leben zu schützen. Magier dieser Schule widmen sich der Fürsorge, dem Schutz und der Stärkung ihrer Gefährten. Ihre Kräfte schaffen Harmonie, bannen Schmerzen und bieten Zuflucht vor den Gefahren der Welt. Heilende Magie wird überall geschätzt und oft mit Hoffnung und Licht assoziiert.

Elemente

Die Elementemagie ist die Beherrschung der Urkräfte der Natur. Feuer, Wasser, Erde und Luft gehorchen dem Willen des Magiers und werden zu Werkzeugen der Schöpfung oder Zerstörung. Elementarmagier sind eng mit der Natur verbunden und nutzen ihre Kräfte, um das Gleichgewicht zu wahren oder ihre Feinde zu bezwingen. Ihre Magie ist kraftvoll, dynamisch und allgegenwärtig.

Erkenntnis

Erkenntnismagie durchdringt die Schleier von Zeit, Raum und Geist. Sie offenbart verborgene Wahrheiten, enthüllt Geheimnisse und schenkt Einblicke in das, was war, ist oder sein könnte. Magier dieser Schule sind Suchende, Berater und Seher, deren Weisheit oft über das Offensichtliche hinausreicht. Ihre Magie verlangt Feingefühl, Geduld und einen wachen Geist.

Geächtete Magie

Verderbnis

Verderbnis ist die dunkle Kunst der Zerstörung, des Fluches und der Manipulation. Magier dieser Schule nutzen ihre Kräfte, um zu schaden, zu kontrollieren und zu unterwerfen. Ihre Zauber sind gefürchtet, da sie oft Leid, Krankheit oder Wahnsinn bringen. Wer sich der Verderbnis hingibt, riskiert nicht nur das eigene Seelenheil, sondern auch das Gleichgewicht der Welt.

Täuschung

Täuschung ist die Magie der Illusion, der Verwirrung und der Maskerade. Sie manipuliert die Sinne, verbirgt Wahrheiten und erschafft Trugbilder, die Realität und Fantasie verschmelzen lassen. Magier dieser Schule sind Meister der Irreführung, der Tarnung und der Gestaltwandlung. Ihre Kräfte werden oft mit Misstrauen betrachtet, da sie die Grenzen zwischen Sein und Schein verwischen.

Nekrose

Nekrose ist die verbotene Kunst, Leben und Tod zu beeinflussen. Sie erlaubt es, mit den Toten zu kommunizieren, Geister zu rufen oder Untote zu erschaffen. Magier dieser Schule erforschen die Geheimnisse des Jenseits und überschreiten Tabus, die von den meisten Kulturen gefürchtet werden. Ihre Magie ist mächtig, aber gefährlich und oft mit einem hohen Preis verbunden.

Kombinationsmagie

Kombinationsmagie ist eine fortgeschrittene Form der Magie, die Elemente verschiedener Magiekategorien miteinander verbindet, um komplexe und vielseitige Effekte zu erzielen. Sie erfordert nicht nur ein tiefes Verständnis der beteiligten Magieformen, sondern auch außergewöhnliche Präzision und Kreativität, da die Synergien der Kräfte sowohl enorme Möglichkeiten als auch erhebliche Risiken bergen.

Diese Magie ermöglicht es, die Grenzen einzelner Disziplinen zu überschreiten und neue, einzigartige Wirkungen zu erschaffen. Beispiele dafür sind die Manipulation von Raum und Zeit, das gleichzeitige Einwirken auf die physische und die spirituelle Ebene oder die Verschmelzung von Schutz- und Angriffszaubern. Kombinationsmagie gilt als besonders anspruchsvoll und wird häufig von erfahrenen Magiern praktiziert, die es wagen, neue Pfade der Zauberei zu erkunden.

Zusatzeffekte

  1. Kein weiterer Effekt
  2. Das Wirken des Zaubers löst ein Gewitter aus Amphibien aus, die in einem Umkreis von 10 Metern um den Zauberkundigen herum zu Boden regnen. Alle, die sich in diesem Bereich aufhalten, müssen eine Reaktion-Probe schaffen, sonst rutschen sie auf einem Frosch aus und stürzen zu Boden oder werden von besonders großen Lurchen getroffen und erleiden 1d3 Punkte Schaden.
  3. Ein nicht spürbarer, lautloser Wind lässt Haare und Kleidung des Magiers für [[1d10]] Minuten lang heftig flattern.
  4. Es regnet aus heiterem Himmel Asche auf den Zauberwirkenden herab; in einem Umkreis von 10 Metern erhalten alle einen Nachteil auf Sicht.
  5. Der Tastsinn des Magiers wird für [[1d10]] Stunden verbessert; er kann Vibrationen innerhalb eines 10-Meter-Radius erspüren.
  6. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein Bart aus Federn.
  7. Der Magier kann für die nächste Minute nicht sprechen. Falls er es doch versucht, schweben rosa Bläschen aus seinem Mund.
  8. Nach dem Wirken des Zaubers schreit der Magier für [[1d10]] Minuten, wenn er sprechen will.
  9. Es erscheint für [[1d10]] Minuten ein Spiegelbild des Magiers, das ihn imitiert.
  10. Der Magier ist [[1d10]] Minuten lang unsichtbar.
  11. Nach dem Zauber spricht der Zaubernde [[1d10]] Minuten lang eine ihm fremde Sprache (er kann trotzdem zaubern).
  12. Dem Magier fallen bis Mitternacht alle Haare aus.
  13. Die Augen des Magiers ändern permanent ihre Farbe. Ein Zauber wie "Fluch entfernen" kann diesen Effekt beenden.
  14. Eine Stunde lang fangen plötzlich alle Pflanzen, die größer als einen halben Meter sind und nicht zu den Gräsern gehören, an zu kichern und zittern leicht, wenn sich der Magier ihnen auf weniger als drei Meter nähert.
  15. Ein Rattenschwarm erscheint neben dem Zauberwirkenden.
  16. In den nächsten [[1d10]] Minuten wachsen in einem Radius von 10 Metern alle Pflanzen um den Magier.
  17. In den nächsten [[1d10]] Minuten verdorren in einem Radius von 10 Metern alle Pflanzen um den Magier.
  18. Der Magier schwebt plötzlich in einem Meter Höhe über dem Boden. Wenn er es versucht, stellt er fest, dass er sich durch reine Willenskraft sogar langsam (halbe Schrittgeschwindigkeit) fortbewegen kann. Der Effekt bricht nach [[1d10*10]] Minuten abrupt ab.
  19. Der Magier zischt für den restlichen Tag bei jedem Wort das "s" wie eine Schlange.
  20. Die Nase des Magiers leuchtet für [[1d10]] Stunden rot.
  21. Ein magischer Gegenstand im Umkreis von 10 Metern verschwindet für [[1d10]] Stunden.
  22. Pilze sprießen in einem Radius von 5 Metern um den Magier und verschwinden nach [[1d10]] Minuten. Wenn einer der Pilze gegessen wird, muss eine Zähigkeits-Probe geschafft werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der Konsument [[1d4]] Schaden; bei Erfolg erhält er [[1d4]] Leben.
  23. Die Füße des Magiers sinken in den Boden und machen ihn für [[1d10]] Minuten unbeweglich. Dies hat keine Auswirkung, wenn der Magier beim Wirken des Zaubers nicht auf dem Boden steht.
  24. Es erscheint über dem Kopf des Magiers Wasser, das alle in einem 10-Meter-Radius durchnässt.
  25. Der Zauberer ist 1d10 Minuten lang von einem schwachen, aber abstoßenden Geruch umgeben. Er erhält einen Nachteil auf alle Diplomatie-Proben.
  26. Eine zufällige Person im 10-Meter-Umkreis wächst [[1d10*5]] cm in die Höhe. Bis zum Ende des Tages hat sie wieder ihre normale Größe.
  27. In den nächsten [[1d10]] Stunden kann der Magier nicht lesen, da alle Buchstaben durcheinander erscheinen.
  28. Der Magier kann [[1d10]] Stunden lang nur mit Tieren sprechen.
  29. Die Erscheinung des Magiers wirkt dreckig und bringt einen Nachteil auf Diplomatie-Proben, bis er sich reinigt.
  30. Eine zufällige Person im 10-Meter-Umkreis schrumpft [[1d10*5]] cm in der Höhe. Bis zum Ende des Tages hat sie wieder ihre normale Größe.
  31. Für die nächsten [[1d10]] Stunden wechselt eine zufällige Person im 10-Meter-Umkreis das Geschlecht.
  32. Die Nase des Magiers läuft für die nächsten [[1d10]] Stunden ununterbrochen.
  33. Ein lebloses Objekt innerhalb von 10 Metern wird für [[1d10]] Tage zum Leben erweckt.
  34. Bis zum Ende des Tages wechselt der Hautton des Magiers alle 30 Minuten seine Farbe innerhalb des Regenbogenspektrums.
  35. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein drittes Auge auf der Stirn; er bekommt einen MOD +1 auf Wahrnehmung-Proben.
  36. Der Magier wird [[1d10]] Meter vorwärts teleportiert. Er kann dadurch nicht in den Tod stürzen oder durch Mauern bzw. undurchdringliche Objekte. Scheiben oder Gitter sind möglich.
  37. Eine zufällige Person in 10 Metern wird für [[1d10]] Stunden beschwipst.
  38. Eine für den Ort passende Kreatur erscheint; es wird [[1d10]] gewürfelt, um festzustellen, ob das Tier freundlich (gerade) oder aggressiv (ungerade) gegenüber dem Magier ist.
  39. Dem Magier wachsen für [[1d10]] Stunden Kiemen, und er kann damit zusätzlich unter Wasser atmen.
  40. Bis zum Ende des Tages erscheint neben dem Magier ein Phantomross.
  41. Ein Regenbogen erscheint über dem Magier und begleitet ihn für die nächsten [[1d10]] Stunden; er folgt auf magische Weise seinem Schritt.
  42. Der Körper des Magiers wird für [[1d10]] Stunden durchsichtig, aber seine Kleidung bleibt sichtbar.
  43. Eine unsichtbare Barriere entsteht um den Magier herum, die für [[1d10]] Minuten undurchdringlich ist.
  44. Der Magier wird von einem sanften, beruhigenden Glühen umhüllt, das [[1d10*10]] Minuten anhält und allen, die ihn sehen, ein Gefühl von Frieden vermittelt.
  45. Ein Schwarm leuchtender Schmetterlinge erscheint und begleitet den Magier für die nächsten [[1d10]] Stunden.
  46. Alle Uhren im Umkreis von 10 Metern bleiben für [[1d10]] Minuten stehen.
  47. Der Magier kann für die nächsten [[1d10]] Minuten durch feste Gegenstände sehen, als ob sie aus Glas wären.
  48. Ein Regenschauer aus kleinen, bunten Blütenblättern fällt über den Magier und seine Umgebung für [[1d10]] Minuten.
  49. Der Magier kann für [[1d10]] Stunden die Gefühle anderer Menschen spüren.
  50. Eine sanfte Melodie ertönt um den Magier herum und begleitet ihn für die nächsten [[1d10]] Minuten.
  51. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten fliegen, aber nur rückwärts.
  52. Ein lebendiger Schatten des Magiers tanzt unabhängig von ihm für die nächsten [[1d10]] Minuten.
  53. Ein schwacher Glanz umhüllt die Hände des Magiers, und er kann für [[1d10]] Minuten im Dunkeln sehen.
  54. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Wände hindurch hören.
  55. Ein unsichtbarer Diener erscheint und erfüllt dem Magier für die nächsten [[1d10]] Minuten kleine Dienste.
  56. Der Magier wird für [[1d10]] Minuten von einer Aura des Schweigens umgeben, in der jeglicher Lärm erstickt wird.
  57. Ein Phantomstift erscheint, der für [[1d10]] Minuten schreibt, was der Magier denkt, ohne dass er ihn berührt.
  58. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit Objekten verschmelzen und durch sie hindurchgehen.
  59. Ein winziger, tanzender Geist erscheint und führt den Magier für die nächsten [[1d10]] Minuten in einem fröhlichen Tanz an.
  60. Ein Regenbogenstrahl schießt aus den Augen des Magiers und enthüllt für [[1d10]] Minuten unsichtbare Schätze oder magische Symbole in der Umgebung.
  61. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten jede Sprache verstehen; dafür kann er nicht mehr sprechen.
  62. Ein leises Flüstern umgibt den Magier für [[1d10]] Minuten und gibt ihm einen Nachteil auf alle Wahrnehmung-Proben.
  63. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Zeit hindurchsehen und vergangene Ereignisse an einem bestimmten Ort miterleben.
  64. Ein unsichtbarer Gefährte erscheint und gibt dem Magier für [[1d10]] Minuten Ratschläge.
  65. Die Kleidung des Magiers wird für [[1d10]] Minuten lebendig und formt sich nach seinen Wünschen.
  66. Ein Wirbelwind aus Blättern und Blumen umgibt den Magier und bietet ihm für [[1d10]] Minuten Schutz vor Geschossen.
  67. Die Schatten des Magiers dehnen sich für [[1d10]] Minuten zu einer malerischen Szenerie aus, die seine Geschichten visuell begleitet.
  68. Ein lebendiges Abbild des Magiers erscheint für [[1d10]] Minuten und wiederholt alles, was er sagt, mit einem Echo.
  69. Der Magier hinterlässt für [[1d10]] Minuten Schritte auf allen Oberflächen.
  70. Ein Glanz umhüllt den Magier, der für [[1d10]] Minuten eine angenehme Wärme verbreitet.
  71. Der Magier wird für [[1d10]] Minuten von einem schillernden Licht umgeben.
  72. Ein Lächeln erscheint auf dem Gesicht des Magiers und verbreitet gute Laune um ihn herum für [[1d10]] Minuten.
  73. Ein ständiger, angenehmer Duft begleitet den Magier für [[1d10]] Stunden und erhöht seine Anziehungskraft.
  74. Ein magisches Hologramm projiziert Bilder der Gedanken des Magiers für [[1d10]] Minuten in die Luft.
  75. Die Haut des Magiers schimmert für [[1d10]] Stunden in den Farben des Regenbogens.
  76. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Wände sehen, aber nur durch solche, die aus Holz bestehen.
  77. Ein unsichtbarer Käfer schwirrt um den Magier herum und flüstert ihm für [[1d10]] Minuten kleine Geheimnisse zu.
  78. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten Geräusche imitieren, als kämen sie aus einer anderen Richtung.
  79. Ein Farbnebel umhüllt den Magier und ändert seine Kleidungsfarben für [[1d10]] Stunden.
  80. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit der Natur kommunizieren und einfache Anfragen an Pflanzen und Tiere stellen.
  81. Ein Miniatur-Regenschauer umgibt den Magier und erzeugt für [[1d10]] Minuten einen leichten Nieselregen um ihn herum.
  82. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten die Emotionen einer Person fühlen, indem er sie berührt.
  83. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit einer Stimme sprechen, die von einer mysteriösen Kraft getragen wird, die nur er hören kann.
  84. Ein magischer Schatten des Magiers tanzt für [[1d10]] Minuten unabhängig von ihm und spielt dabei mit Licht und Dunkelheit.
  85. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit Schatten interagieren, sie formen und manipulieren.
  86. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten flüstern und sicher sein, dass seine Worte nur von denjenigen gehört werden, die er adressiert.
  87. Ein lebendiger Regenschirm erscheint über dem Magier und schützt ihn für [[1d10]] Minuten vor Regen.
  88. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten schattenhafte Illusionen erschaffen, die sich auf den Boden oder die Wände projizieren.
  89. Ein schimmernder Nebel umhüllt den Magier und gibt ihm für [[1d10]] Minuten einen MOD +1 auf List-Proben und einen Nachteil auf alle Wahrnehmung-Proben.
  90. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit seinem Schatten interagieren, um einfache Botschaften zu übermitteln.
  91. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Berührung das Alter eines Gegenstands oder einer Person bestimmen.
  92. Ein leuchtendes Symbol erscheint auf der Stirn des Magiers und gibt ihm für [[1d10]] Minuten einen MOD +1 auf Diplomatie.
  93. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit leblosen Objekten kommunizieren und einfache Antworten erhalten.
  94. Ein schimmernder Schleier umhüllt den Magier und verleiht ihm für [[1d10]] Minuten eine gespenstische Aura.
  95. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch die Augen eines Tieres in seiner Nähe sehen.
  96. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten das Gewicht von Objekten in seiner Nähe beeinflussen.
  97. Ein leises Kichern folgt dem Magier für [[1d10]] Minuten und verbreitet eine fröhliche Stimmung.
  98. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten leichte Objekte telekinetisch bewegen.
  99. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten einen unsichtbaren Pfad in die Schatten erschaffen und darauf gehen.
  100. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten den Geruch von Dingen erschnuppern, die sich nicht in seiner Nähe befinden.

Patzertabelle

  1. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen; soll er sich ruhig sorgen …
  2. Nach dem nächsten Schlaf erwacht der Charakter als Angehöriger einer anderen, zufällig bestimmten Rasse mit zufälligem Geschlecht. Das geht [[1d10]] Male so. Nach dem nächsten Schlaf ist dann alles wieder so wie zuvor.
  3. Sie befinden sich eine Stunde lang im Zentrum einer Sphäre, die sämtliches Licht verschluckt.
  4. Alle Zauber der nächsten [[1d10]] Stunden verkehren sich ins Gegenteil.
  5. Der Zauber beginnt erst [[1d10]] Minuten später am selben Ort.
  6. Dem Magier wird eine schreckliche Vision von seinem eigenen Tod gezeigt. Er bekommt einen Aspekt Angst vor xxx.
  7. Der Magier beginnt rapide zu altern, etwa alle fünf Sekunden um ein Jahr. Der Betroffene spürt davon nichts, solange er nicht in einen Spiegel blickt oder seine Hände betrachtet. Alle anderen sehen es aber sehr wohl. Überschreitet er das maximale Alter seiner Rasse, vertrocknet seine Haut und bekommt Risse. Dann fällt sie ab, löst sich auf, und zum Vorschein kommt der Zauberer, der so aussieht wie eh und je.
  8. Alle Speisen und Getränke innerhalb eines 10-Meter-Radius verderben.
  9. Ein pelziges, koboldartiges Wesen erscheint und tanzt und hüpft oder fliegt laut lachend [[1d10]] Minuten lang um den Magier herum. Jeder Versuch, den Kobold zu fangen, zu vertreiben oder anzugreifen, endet als Patzer.
  10. Ein Feuerball explodiert neben dem Magier. Er und alle in einem 10-Meter-Radius bekommen [[1d8]] Schaden oder halb so viel, wenn sie eine Reaktion-Probe schaffen.
  11. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen; soll er sich ruhig sorgen …
  12. Der Magier verliert bis zum Ende des Tages seine magische Kraft.
  13. Der Magier wird für die nächsten [[1d10]] Stunden aggressiv und streitlustig.
  14. Ein zufälliger Gegenstand wird »lebendig«; er kann per Gedankenübertragung sprechen.
  15. Der Zauber wiederholt sich [[1d4]] Mal in Abständen von [[1d10*10]] Minuten. Das Ziel wird zufällig bestimmt.
  16. Aus dem Mund des Magiers schießt plötzlich eine dünne Zunge hervor, die so lang ist wie der Zauberer selbst, und schnappt nach einer echten oder imaginären Fliege, die genüsslich verzehrt wird. Der Magier nimmt dieses einmalige Verhalten zwar wahr, betrachtet es aber als für ihn ganz selbstverständlich und wird es, darauf angesprochen, auch als völlig normal abtun und sich wundern, was die anderen bloß so seltsam daran finden.
  17. Bis zum Ende des Tages trifft jeder Zauber ein zufälliges Ziel.
  18. Der Magier wird sofort ohnmächtig.
  19. Der Zauberer empfindet Kleidung plötzlich als sehr unangenehm, störend und auch als unanständig. Er weigert sich, jegliche Form davon zu tragen, und zeigt sich dahingehend äußerst uneinsichtig. Im Gegenteil: Er versucht, auch anderen seine neue Philosophie nahezubringen, notfalls sehr nachdrücklich und tatkräftig. Seine eigene Kleidung wirft er weg und sieht nicht ein, sie weiterhin mitzunehmen. Er wird sogar versuchen, Kleidung, die gerade niemand trägt, zu vernichten. Hält mindestens zwei Tageseinheiten und endet nach der Rast.
  20. Der Zauber trifft die Gegenpartei der ursprünglich gewählten Zielgruppe, auf die der Zauber eigentlich gerichtet war, oder einen Gegenstand (falls er auf einen solchen abzielte), bei dem man die Wirkung absolut nicht brauchen kann.
  21. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen; soll er sich ruhig sorgen …
  22. Ein handgroßer Engel und ein ebenso großer Teufel erscheinen mit einem Ploppen über dem Magier und diskutieren lautstark über dessen beabsichtigten Zauber, streiten über die moralischen Aspekte seiner Absicht, seine Art der Durchführung und warum es schiefging. Die Erscheinungen sind immateriell und ignorieren alles um sie herum, auch den Magier. Jeder Angriff geht wirkungslos durch sie hindurch. Nach etwa einer Minute Streit geraten sie sich in die Haare, prügeln sich kurz und verschwinden dabei mit einem Ploppen.
  23. Bis zum Ende des Tages verwandelt sich der Magier in ein Stofftier. Er kann weder sprechen noch sich bewegen.
  24. Es passiert scheinbar nichts, doch von der nächsten halbwegs greifbaren Aussage, die der Magier macht, geht das genaue Gegenteil wie ein Wunsch in Erfüllung, falls dies nicht allzu mächtig ist.
  25. Der Magier vergisst permanent alles über eine Person in der Gruppe.
  26. Ein Riss im Kontinuum tut sich auf. Grüne Flammen versengen die Haare des Magiers, dann schließt sich der Riss. Glück gehabt; aber jeder im Umkreis von 2 Kilometern weiß nun, dass hier ein Zauberer ist.
  27. Ungebändigte Zauberenergie trifft irgendjemanden im Umkreis. Es kommt zu ungewollten Effekten (Helm permanent verschlossen, Unterhose wird heiß, Kleidung fällt ab, Verfärbungen, Verformungen, Lichteffekte etc.).
  28. [[1d10]] Tage findet der Zauberer alles um ihn herum furchtbar lustig.
  29. Alle innerhalb von 10 Metern erhalten einen Nachteil auf alle Angriffe bis zum Ende des Tages.
  30. Der Zauber wirkt nur für die Sinne des Zauberers; er bildet sich die Wirkung ein.
  31. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen; soll er sich ruhig sorgen …
  32. Alle Gedanken des Zauberers erscheinen [[1d10]] Stunden lang als bewegte Bilder über ihm und sind für jeden sichtbar.
  33. Die Umgebung erscheint plötzlich kontrastreicher und in verwirrenden Farben. Der Betrachter eines Objekts oder eines Wesens meint, dessen wahre Natur erkennen, einen Blick hinter die Realität erhaschen zu können; doch kurz bevor sich diese »Erkenntnis« richtig einstellt, ist alles vorbei.
  34. Ein schwarzer, gezackter Riss entsteht vor dem Zauberer in der Luft. Ein ([[1d4]] 1 = Engel, 2 = Avatar, 3 = Teufel, 4 = Dämon) schiebt seine Hände hindurch, weitet damit den Riss, streckt seinen Kopf mit Schultern heraus, fährt den Magier wütend mit »Du blödes A...loch!« an und zieht den Riss von innen wieder zu, der daraufhin verschwindet.
  35. Die Luft vor dem Magier verzerrt das Licht wie Wellen in einem Teich. Heraus tritt ein muskulöser Dämon. Sein Oberkörper ist über und über tätowiert, seinen Kopf zieren ein kurzer Bart und ein an den Seiten angesetztes Widdergehörn. Er packt den verdutzten Magier im Genick, zieht ihn zu sich heran und stößt dann seine Stirn gegen die des Magiers. Der Magier muss eine normale Zähigkeit-Probe ablegen. Misslingt sie, geht er ohnmächtig zu Boden. Der Dämon stellt dann einen Fuß auf den Magier und löst sich mit einem triumphierenden Lachen wieder im Flimmern auf. Der Magier bleibt [[1d10]] Minuten bewusstlos. Gelingt die Probe, bekommt der Magier Kopfschmerzen, aber der Dämon klopft ihm anerkennend grinsend auf die Schulter und verschwindet dann.
  36. Der Magier ist plötzlich von [[1d10]] ca. 30 bis 50 cm großen, hässlichen, geflügelten Dämonen umgeben, die unentwegt brabbeln oder kichern und scheinbar einen Narren an ihm gefressen haben. Sie tun dem Zauberer nichts, piesacken oder necken ihn höchstens harmlos und seine Kameraden etwas heftiger, falls diese sich nähern. Natürlich kann man sich mit diesem Gefolge nirgendwohin wagen. Pro Tag besteht eine Chance von 20 %, dass einer der Dämonen des Zauberers überdrüssig wird und verschwindet. Angegriffen (egal von wem) erweisen sich die Dämonen als flinke, zähe, mächtige und gemeine Gegner, auch gegenüber dem Magier selbst.
  37. Statt eines Zaubereffektes verwandelt sich das Gesicht über 5 Sekunden in eine grässliche, dämonische Fratze mit bösartig glühenden Augen und wieder zurück (keine Illusion), so als ob ein verwandelter Dämon kurz die Beherrschung verloren hätte. Der Zauber hat sonst keine schädlichen Nebenwirkungen; allerdings werden seine Kameraden den Magier, der von dem ganzen Vorgang nichts bemerkt, in Zukunft wohl etwas seltsam ansehen.
  38. Ein großes, geflügeltes und mächtiges Wesen ([[1d4]] 1 = Dämon, 2 = Engel, 3 = Avatar, 4 = Teufel) erscheint vor dem Magier. Es hebt seinen Arm und zeigt mit ausgestrecktem Finger auf den Magier. Dann fängt es an zu lachen und sagt: »So geht das!« Jetzt wirkt es genau den Zauber, den der Magier beabsichtigt hatte. »So, hat er/sie gut aufgemerkt?« fragt es. Dann verpasst es dem Magier eine Kopfnuss, brummt verächtlich »Anfänger!« und verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz, der erst einmal alle für ein paar Sekunden blendet.
  39. Ein Kribbeln in den Beinen und ein Anflug von ärgerlicher Unruhe sind zu spüren; Gegenstände zittern und verändern kaum merklich ihre Position. Der Dramatik halber würfelt jeder eine Willenskraft-Probe, bei deren Gelingen oder Misslingen nichts Besonderes geschieht.
  40. Der Magier hat für [[1d10]] Stunden einen Schluckauf, welcher das Zaubern verhindert.
  41. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen; soll er sich ruhig sorgen …
  42. Um den Magier herum erscheint ein brennender Kreis auf dem Boden, dessen Rand etwa einen halben Meter vom Körperrand des Zauberers entfernt ist. Die Flammen sind ca. 30 cm hoch und können andere brennbare Dinge entzünden. Der Magier kann den Kreis verlassen. Das Feuer (nur das des Kreises) erlischt von selbst nach etwa [[1d10*10]] Sekunden.
  43. Ein schrecklicher Dämon erscheint in einer stinkenden Schwefelwolke und dröhnt zum Magier: »Heute nicht, Meister, ich habe meinen freien Tag!« und verschwindet mit einem Donnerhall.
  44. Dem weit geöffneten Mund des Magiers entfährt plötzlich ein ungeheuer lang gezogenes und dröhnendes Rülpsen, das selbst einen Drachen beeindrucken würde. Zwei Sekunden später fällt ein toter Vogel vor die Füße des Magiers.
  45. Für [[1d10]] Stunden hält sich der Zauberer für ein bestimmtes Tier und benimmt sich auch so. Er kann weder sprechen noch Sprache verstehen. Die Tierart kann die Spielleitung frei bestimmen oder sie mit einem [[1d10]] auswürfeln: 1 = Hund, 2 = Katze, 3 = Huhn/Hahn, 4 = Frosch, 5 = Schaf, 6 = Affe, 7 = Pferd, 8 = Känguru, 9 = Strauß, 10 = Ratte.
  46. Es passiert scheinbar nichts; doch bewegt sich der Zauberer, so fliegt er meterweit durch die Luft. Er wiegt für [[1d10]] Stunden nämlich nur noch wenige Gramm, was durch einen fast adäquaten Levitationszauber verursacht wird.
  47. Ein Dämon erscheint und fordert als Entschädigung für seine Störung den mächtigsten Gegenstand des Zauberers, magische Energie in Form eines Zauberslots, falls der Magier keinen Gegenstand besitzt, oder dessen Leben.
  48. Ein kleines Teufelchen erscheint. Es ist nur für den Magier zu sehen und zu hören und für die anderen unsichtbar (tatsächlich ist es bloß eine Projektion aus dem Unterbewusstsein des Magiers, was dieser aber nicht weiß). Es ärgert und nervt den Charakter und quasselt ihn so zu, dass er sich nicht mehr auf einen Zauber konzentrieren kann. Nach [[1d10]] Stunden verschwindet es.
  49. Der Magier verwandelt sich für [[1d10]] Stunden und nimmt das Aussehen des Zauberziels (Wesen oder Gegenstand) an. Er besitzt Größe, Gestalt und Konsistenz (Kohärenz bleibt bestehen) des Ziels und dessen körperliche Möglichkeiten, aber mit seinen eigenen Probenwerten. Besondere geistige oder übernatürliche Fähigkeiten werden nicht übernommen. Falls der Zauber auf den Magier selbst gerichtet war, ist nach Entscheidung der Spielleitung ein anderer Patzer auszuwürfeln oder der Magier verwandelt sich in das nächststehende Wesen.
  50. Dem sich leicht krümmenden Magier entfährt mit einem peitschenden Knall ein Blitz aus dem Hintern und zerstört irgendetwas möglichst Wertvolles oder Wichtiges (auch Magisches) hinter ihm.

Konstruktionsregelwerk

Hier werden die einzelnen Konstruktionsarten erklärt.

Technik

Voraussetzung

Aspekt: z.B. Schmied Fertigkeit: Fachkenntnisse

Optional zum Sammeln: Aspekt: z.B. Bergmann Fertigkeit: Fachkenntnisse

Grundausstattung

  • Werkstatt z.B. Schmiede
  • Das Material, das verarbeitet werden soll, z.B. Eisenbarren

Allgemeines

Um einen Gegenstand (darunter fällt alles nachfolgende) herzustellen, benötigt man einige Zeit, eine Werkstatt, die erforderlichen Utensilien und das Material.

Material

Suchen

Zum Finden des Materials benötigt ihr eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs des Gegenstandes, sowie Rang des Gegenstandes in Stunden Zeit.

Kaufen

Die Kosten des Materials betragen den halben Rang des Gegenstandes in Ressourcen

Herstellen

Das Herstellen ist eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs des Gegenstandes. Außerdem benötigt es Rang in Stunden Zeit.

Beispiel

Für die Materialien eines Rangs 2 Gegenstandes werden entweder 1 Ressourcenpunkt benötigt oder eine Fachkenntnisse-Probe mit 2 Erfolgen und 2 Stunden Zeit.
Um diesen Gegenstand herzustellen, wird ebenfalls Fachkenntnisse-Probe mit 2 Erfolgen und 2 Stunden Zeit benötigt.

Bei einem Misserfolg gehen die Materialien verloren.

Schmieden

Der Rang beträgt den Preis des Gegenstandes.

Alchemie

Voraussetzung

Aspekt: Alchemist Fertigkeit: Fachkenntnisse

Optional zum Sammeln: Aspekt: Kräuterkundiger Fertigkeit: Fachkenntnisse

Grundausstattung

  • Kessel – Alchemiekessel
  • Feuerstelle (z.B. Lagerfeuer)
  • Kochlöffel – Holzlöffel
  • Behälter für:
    • Tränke: Glasphiolen
    • Elixiere: Ampullen
    • Medizin: Holztiegel

Allgemeines

Um eine Tinktur (darunter fällt alles nachfolgende) zu brauen, benötigt man einige Zeit, ein geeignetes Behältnis, diesen erforderlichen Utensilien und die Zutaten.

Zutaten

Suchen

Zum Finden der Zutaten benötigt ihr eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs der Tinktur, sowie Rang der Tinktur in Stunden Zeit.

Kaufen

Die Kosten der Zutaten betragen den halben Rang der Tinktur in Ressourcen

Brauen

Das Brauen ist eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs der Tinktur. Außerdem benötigt es Rang in halbe Stunden.

Beispiel

Für eine Zutanten einer Rang 4 Tinktur werden entweder 2 Ressourcenpunkte benötigt oder eine Fachkenntnisse-Probe mit 4 Erfolgen und 4 Stunden Zeit.
Um diese Tinktur herzustellen, wird ebenfalls Fachkenntnisse-Probe mit 4 Erfolgen und 2 Stunden Zeit benötigt.

Bei einem Misserfolg gehen Pflanzen und Behälter verloren.

Tränke

Der Rang beträgt die Regeneration der Wunden.

Der Preis eines Trankes entspricht Rang x 2 Ressourcen

Waffen

Hier findet ihr Vorschläge für Ausrüstung inklusive Werte und Preise. Einige Preise wurden bewusst weggelassen, damit diese Gegenstände als Belohnungen genutzt werden können. Die Liste ist nicht vollständig und soll euch lediglich als Inspiration dienen.

Die Ausrüstung ist in verschiedene Epochen unterteilt, wobei jede Epoche ihr eigenes Niveau besitzt. Dadurch müssen die Werte für Waffen und Rüstungen nicht kontinuierlich ansteigen. Das Mischen von Epochen stellt jedoch eine größere Herausforderung dar.

Mittelalter (ca. 5. bis 15. Jahrhundert)

WaffenKategorieReichweiteWürfelSchadenKosten
KurzbogenBogenMitteld811
LangbogenBogenLangd1012
HandarmbrustArmbrustMitteld611
ArmbrustArmbrustLangd1022
LangdolchKurze KlingeArmeslänged812
KurzschwertKurze KlingeArmeslänged1022
LangschwertLange KlingeArmeslänged822
Bastard-SchwertLange KlingeArmeslänged1023
WurfbeilAxt/WurfwaffeKurzd611
Einhand-AxtAxtArmeslänged812
KriegsaxtAxtArmeslänged1023
Zweihand-AxtZweihänderKurzd833
ZweihänderZweihänderKurzd833
Knüppel/ImprovisiertWuchtwaffeArmeslänged610
Peitsche³WuchtwaffeKurzd801
Peitsche mit KlingenWuchtwaffeKurzd612
StreitkolbenWuchtwaffeArmeslänged822
KriegshammerWuchtwaffeArmeslänged1023
DolchStich-/WurfwaffeArmeslänge/Kurzd611
StilettStichwaffeArmeslänged812
DegenStichwaffeArmeslänged1012
StabStangenwaffeArmeslänged600
SpeerStangen-WurfwaffeKurzd811
Luzerner HammerStangenwaffeKurzd1024
SchleuderWurfwaffeKurzd810
Netz¹WurfwaffeArmeslänged601
BumerangWurfwaffeKurzd611
FäusteWaffenlosArmlänge010
Panzerhandschuh²WaffenlosArmlänged613
SchlagringWaffenlosArmlänged622
  1. Bei Treffer erhält der Gegner einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig.
  2. Damit ist Parieren möglich
  3. Bei einem Treffer wird der Gegner mit der Peitsche umschlungen. Bei Erfolg ist der Gegner umschlungen und erleidet einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig.

Renaissance und Wilde Westen (ca. 14. bis 18. Jahrhundert)

WaffenKategorieReichweiteWürfelSchadenKosten
DegenStichwaffeArmlänged1022
Hellebarde 2HStangenwaffeKurzd1022
SteinschloßpistolePistoleKurzd803
PeacemakerPistoleKurzd813
MusketeGewehrMitteld813
Springfield M1873GewehrMitteld1014
Winchester M1873GewehrMitteld1024
Sharps RifleGewehrMitteld835

Industrialisierung und 19. Jahrhundert (ca. 1760 bis 1900)

WaffenKategorieReichweiteWürfelSchadenKosten
Bowie-MesserNahkampfArmlänged1011
BajonettNahkampfArmlänged811
Colt M1911PistoleKurzd1012
Luger P08PistoleKurzd1012
Mauser Model 1871GewehrMitteld1023
Gewehr 98GewehrMitteld1023

Moderne (ca. 1900 bis heute)

WaffenKategorieReichweiteWürfelSchadenKosten
KM 2000StichwaffeArmlänged611
Glock 17PistoleMitteld822
M9PistoleMitteld822
UZIMPMitteld1023
MP5MPMitteld1023
AK-47GewehrLangd1023
M16-GewehrGewehrLangd1023
G36GewehrLangd1024
HandgranateWurfwaffeMitteld821

Science Fiction (ferner? Zukunft)

WaffenKategorieReichweiteWürfelSchadenKosten
MolekularmesserStichwaffeArmlänged80 (RD 1)1
EnergieklingeKurze KlingeArmlänged80 (RD 2)2
LaserpistolePistoleMitteld812
PlasmapistolePistoleKurzd81 (RD 1)3
Laser-GewehrGewehrMitteld1023
Plasma-GewehrGewehrKurzd82 (RD 1)4
RailgunGewehrLangd1034

Verbesserungen

Waffen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Feinde besser gewappnet zu sein.
Bei Fernkampfwaffen muss die Munition in den Materialien beschafft werden. Die Kosten für 100 Stück betragen 1.

MaterialModifikationKosten
HolzVoraussetzung -1, max 1 Schaden pro Treffer/2
StahlRD 1 gegen Humanoide*2
SilberRD 1 gegen Monster*3
AdamantitRD 2 gegen Humanoide*5
MithrilRD 2 gegen Monster*6
KristallRD 1 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern-
ObsidianRD 2 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern-
OpalRD 3 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern-
DrachenknochenRD 3 gegen Monster-
AdamantiumRD 3 gegen Humanoide*6
MeteoritenerzRD 2 gegen Humanoide und Monster-

Rüstungen

Mittelalter (ca. 5. bis 15. Jahrhundert)

StufeInformationRüstungswertKosten
Kleidung-00
Leichte Rüstungz.B. Lederrüstungd62
Mittlere Rüstungz.B. Beschlagene Rüstung oder Kettenhemdd83
Schwere Rüstungz.B. Platten-/Ritterrüstungd104
Schild-d61

Schwere Rüstungen gibt euch einen Nachteil auf Präzisions-Proben

Verbesserungen

Rüstungen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Schadensarten besser gewappnet zu sein. Die Rüstungsasse beschreibt die Stufe, auf die das Material angewendet werden kann, bei einem + oder - kann es auch auf höhere bzw niedrigere Rüstungen angewendet werden. \

MaterialRüstungsasseModifikationKosten
ZwergenstahlSchwere RüstungRW +1*3
AdamantitMittlere Rüstung +halbe Rüstung gegen Magie*5
SchattenseideMittlere Rüstung -MOD +1 auf List-
MithrilMittlere Rüstung +RW +2*6
DrachenlederMittlere Rüstung -halbiert Elementschaden(je nach Drache)-
DrachenschuppenMittlere Rüstung +halbiert Elementschaden(je nach Drache)-
AdamantiumSchwere Rüstunggesamte Rüstung gegen Magie*6

Abenteurerbedarf

Werkzeuge und Hilfsmittel

GegenstandEffektKosten
Dietrich+1 Bonus auf Schlösser knacken2
Meister-Dietrich+2 Bonus auf Schlösser knacken4
Fernglas+1 Bonus auf Wahrnehmungswürfe aus der Ferne2
Werkzeug+1 Bonus auf Handwerksfertigkeiten1
Meisterwerkzeug+2 Bonus auf Handwerksfertigkeiten3

Kleidung und Rüstungszubehör

GegenstandEffektKosten
Tarnumhang+1 Bonus auf Schleichen3
Elfische Lederstiefel+1 Bonus auf Heimlichkeitsproben3
Kletterausrüstung+1 Bonus auf Klettern2

Schmuck und Amulette

GegenstandEffektKosten
Glücksbringer+1 Bonuswürfel bei Schicksalswürfen5
Jägeramulett+1 Bonus auf Jagdfertigkeiten3
Wissensmedaille+1 Bonus auf Wissensfertigkeiten4
Fokusstein+1 Bonus auf Konzentrationsproben4

Tränke und Verbrauchsgegenstände

GegenstandEffektKosten
KLeiner HeiltrankStellt 4 Lebenspunkte wieder her2
HeiltrankStellt 6 Lebenspunkte wieder her4
Großer HeiltrankStellt 8 Lebenspunkte wieder her6
Kräutermischung+1 Bonus auf Wahrnehmung für 30 Minuten2
Rüstungsöl+1 Bonus auf Heimlichkeit für 1 Stunde2

Schriftstücke und magische Hilfsmittel

GegenstandEffektKosten
Alchemistenkessel+1 Bonus auf Alchemie2
GrimoireZauberrang wird um 1 Verringert10
FokusSpeichert Mana5

Stuntsbeispiele

Spieler

Im Folgenden findest du einige Beispiele für Stunts, die dein Charakter besitzen kann. Stunts sind üblicherweise an eine Fertigkeit gekoppelt.

Ich bin immer der Erste

Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln. Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.

Allzeit bereit

Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!

Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du einen MOD +2. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln.

Anrempeln und Zugreifen

Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um eine List-Probe als freie Aktion in einem Kampf durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.

Das ist die letzte Kugel

Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem MOD +3 ausführen und richteste doppelten Waffenschaden an. Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d. h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen.

Defensive Fahrweise

Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du eine Probe für eine Verfolgungsjagd durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um eine Stufe gesenkt.

Der Himmel ist meine Westentasche

Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Stufen erhöht.

Dickes Fell

Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.

Ringkämpfer

Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du erhälst einen MOD +2 auf Nahkampf.

Fangen

Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).

Firmengewinne

Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Schicksal-Punkt aus, um deine Ressourcen-Fertigkeit temporär bis auf die maximale anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht.

Gefahrensinn

Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich Verteidigen.

Gute Kontakte

Du kannst einmal pro Sitzung einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden.

MacGyver

Du kannst in den unmöglichsten Situationen aus handelsüblichen Gegenständen etwas hilfreiches für dich oder deine Gruppe herstellen.

Hau-ruck-Reparatur

Voraussetzung: MacGyver

Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Schicksal-Punkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Handwerk-Probe durchführen (mit einer einfachen Schwierigkeit). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.

International

Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.

Keine Bewegung

Jeder Charakter kann die Fertigkeit Diplomatie nutzen, doch wann immer du jemanden versuchst aufzuhalten klappt es immer. Wenn du einen Schicksal Punkt ausgibst kannst du dafür sorgen das ein Gegner in seiner Aktion inne hält und diese Kampfrunde aussetzt.

Leise

Mit deinem Talent Heimlichkeit kann auf andere anleiten, die sich in deiner Nähe befinden. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine List-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil.

Lippenlesen

Dein Charakter kann die Fertigkeit Wahrnehmung benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann.

Meister der Schlösser

Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösser öffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbrechen-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Schwierigkeitsstufe leichter knacken.

Menschenkenner

Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird. Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativ Reihenfolge, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann. Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativ Reihenfolge handelst.

Notausgang

Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen. Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine List-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Wahrnehmung-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.

Ort des Verbrechens

Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Wahrnehmung benutzt hast, kannst du eine neue Wahrnehmung-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat.

Ruhige Hand

Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt.

Sanitäter

Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Für einen Schicksalpunkt kannst du jeden verletzen Stabilisieren und am leben erhalten.

Schmutzige Tricks

Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Du erhältst einen MOD +2 in einer Kampffertigkeit.

Schuss auf Distanz

Du kannst weiter schießen als jeder andere Schütze, warum auch immer. In deinen ruhigen Händen wird jeder Reichweitenschwierigkeit um eins reduziert.

Sechster Sinn

Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Normalerweise musst du eine Wahrnehmung-Probe machen um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen.

Worte im Wind

Voraussetzung: Sechster Sinn

Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen. Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe durchführen, um aus den magischen Mustern ein Omen zu lesen. Der SL entscheidet anhand des Ergebnisses der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.

Schnell wie der Wind

Du kannst einmal pro Sitzung einfach da auftauchen, wo du möchte. Dieser Ort muss zu Fuß erreichbar sein können.

Spezialfahrzeug

Du besitzt ein spezielles Fahrzeug abseits deiner Ressourcen-Fertigkeit. Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug 2 Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Schicksal-Punkt ausgeben um diese zu aktivieren (wie einen Ölspur oder Krähenfusstreuer).

Spinnenmensch

Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z. B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du keinen Malus auf Bewegungs-Proben. Wenn du zusätzlich einen Schicksal-Punkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.

Sprachbegabt

Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Fachkenntnisse-Fertigkeit, bei entsprechender Kompetenz. Mit dem Stunt kann dein Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen.

Unterschwellige Drohung

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist. Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Diplomatie immer benutzen.

Wandelnde Bibliothek

Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Fachkenntnisse-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Fachkenntnisse-Probe beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.

Großtat

Du kannst die Schwierigkeit deiner Probe erhöhen um eine Großtat zu vollbringen. Du kannst dadurch filmreife Aktionen ausführen. Du könntest z.B. über einen Kronleuchter zu deinem Widersacher schwingst oder an einem Wandteppich heruntergleiten lassen um ihm zu begegnet. Bei erfolgreicher Großtat gewährt dir die Spielleitung boni auf deine Aktionen.

Schmerz ignorieren

Einmal pro Kampf kann der Charakter auf Resistenz würfeln. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion vollständig verhindert. Diese Aktion erfordert keine zusätzliche Aktion.

Arkane Erholung

Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Ruhephase deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Mana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.

Würfle auf deinen Magiekunde-Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Mana auf.

Looter

Bei einem Untersuchenwurf kann der Charakter durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.

Besondere Wachsamkeit

Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine zusätzliche Aktion, die jedoch nur für Reaktionen verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist, ersetzen seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.

Gut ausgerüstet

Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu mutzt ihr einen Schicksalspunkt und wirft einen W10:

  • 1-4: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden.
  • 5-9: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden.
  • 10: Der Charakter konnte genau den gewünschten Gegenstand im Gepäck finden.

Bauernfänger

Der Charakter kann eine Person in Sicht dazu bringen, einen seiner Wiederholungswürfe auf einen gerade geworfenen Wurf anzuwenden.

Gefährte

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Gefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.

Tiergefährte

Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem Tierreich. Dein Tiergefährte kann aus jeder Gegend kommen. Tiergefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.

Ein Waschbär könnte Fingerfertigkeit besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.

Tip

Ein Waschbär könnte List besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.

Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine MOD +1 auf Bewegungs-Proben.

Gefährten

Besondere Bewegung

Wenn du dich auf besondere Art und Weise bewegst (besonderes Fahrzeug, Teletortation, Fliegen), dann hat auch dein Gefährte die Möglichkeit, sich auf diese Art und Weise fortzubewegen. Wenn du dich ganz normal bewegst, braucht dein Gefährte diese Erweiterung nicht.

Kompetent

Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte geben.

Kontakt

Der Gefährte kann dich immer erreichen (und du ihn), selbst unter außergewöhnlichen Umständen. Vielleicht habt ihr eine übersinnliche Verbindung, oder er hat einen Sender in seinem Körper implantiert. Bei Tiergefährten sind es nur Sinneseindrücke.

Rufen

Du kannst deinen Gefährten zu dir rufen, egal, wo du gerade bist. Normalerweise braucht er ein paar Minute, bis er bei dir ist, aber du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, damit er dich innerhalb einer Runde erreicht. Wenn du Ausgeschaltet wirst, verschwindet oder flieht dein Gefährte.

Unabhängig

Nur für Gefährten

Der Gefährte kann unabhängig von dir handeln, ohne dass du einen Schicksal-Punkt ausgeben musst. Außerdem kann er auf eure Schicksals-Punkte zugreifen und bis zu zwei deiner Aspekte einsetzen, wenn sie auch für ihn relevant sind.

Zauberbeispiele

Folgende Zaubersprüche gehören zur Grundausbildung eines jeden Magiers:

Siegel

🏅1 ⏱️1 📏Armeslänge 🎯-

Mit diesem Zauber schützt du eine Person oder einen Ort (nicht größer als ein Mensch) vor Magie. Für eine Tageseinheit wird die Stärke aller gegen das Ziel gewirkten Zauber um die Stärke des magischen Siegels reduziert.

Magie Wahrnehmen

🏅1 ⏱️1 📏Mittel 🎯Kegel

Als Zauberer oder Druide spürst du automatisch, wenn in kurzer Reichweite Magie gewirkt wird oder ein von dir gehaltener Gegenstand magisch ist. Möchtest du mehr über die Art der Magie erfahren, musst du den Zauber Magie spüren anwenden. Um verborgene Magie zu erkennen, muss deine Machtstufe mindestens der des Zaubers Magie verdecken entsprechen.

Magie Bannen

🏅2 ⏱️1 📏Mittel 🎯–

Mit diesem Zauber kannst du die Magie anderer Anwender stören. Magie bannen ist eine reaktive Handlung, die die Initiativreihenfolge im Kampf unterbricht. Die Machtstufe des gegnerischen Zaubers wird um die Kraftstufe deines Zaubers reduziert. Erreicht das Ergebnis null oder weniger, bleibt der gegnerische Zauber wirkungslos.

Magie Verbergen

🏅2 ⏱️1 📏Selbst 🎯–

Um einen Zauber unbemerkt zu wirken, kannst du ihn verschleiern. Dafür ist ein zusätzlicher Erfolg nötig, der nicht zur Stärke des Zaubers zählt. Das Verbergen von Magie ist keine eigene Aktion. Um einen verborgenen Zauber aufzudecken, muss ein anderer Magieanwender mit Magie wahrnehmen gezielt danach suchen, wobei dessen Machtstufe mindestens der deines Zaubers entsprechen muss.

Magie Binden

🏅3 ⏱️1 📏Armeslänge 🎯–

Erfahrene Zauberer und Druiden können Zauber an unbelebte Gegenstände binden, um magische Fallen oder Artefakte zu erschaffen. Dafür wirkst du den Zauber wie gewohnt, musst aber zusätzlichen Stress aufwenden, um die Magie zu binden, statt sie sofort freizusetzen.

Die zusätzlichen Stresspunkte beeinflussen die Art wie die Magie gebunden wird:

+ 1 Kratstufe: Die Magie hält einen Tag lang oder bis der Zauber ausgelöst wird. + 2 Kratstufe: Die Magie hält dauerhaft, bis der Zauber ausgelöst wird. + 4 Kratstufe: Der Zauber ist dauerhaft gebunden und kann einmal pro Tag ausgelöst werden. Die Kosten in Stress entsprechen der Machtstufe.

Du bestimmst, wie der Zauber ausgelöst wird (z.B. durch ein bestimmtes Wort, das Zerbrechen oder das Werfen des Gegenstands). Nach der Auslösung wirkt der Zauber wie normal.

Magische Fackel

🏅1 ⏱️1 📏5 🎯–

Du erschaffst eine leuchtende Erscheinung, die alle Schatten in mittlerer Reichweite vertreibt und den Bereich in helles Licht taucht.

Heilung

Magische Fackel

🏅1 ⏱️1 📏Kurz 🎯–

Du erschaffst eine leuchtende Erscheinung, die alle Schatten in kurzer Reichweite vertreibt und den Bereich in helles Licht taucht.

Heilende Hände

🏅1 ⏱️1 📏Armeslänge 🎯–

Du kannst durch Handauflegen eine Menge Wunden heilen, die deiner Kraftstufe entspricht (Stärke oder Beweglichkeit, falls Attributschaden verwendet wird). Kritische Verletzungen können nicht geheilt werden. Selbstheilung ist nicht möglich.

Heilung

🏅2⏱️1 📏Armeslänge 🎯–

Mit diesem Zauber kannst du gebrochene Knochen und schwere Wunden heilen. Er heilt sofort eine kritische Verletzung. Für tödliche Verletzungen ist Kraftstufe 2 erforderlich. Verlorene Gliedmaßen können jedoch nicht nachwachsen.

Dämonenbann

🏅2 ⏱️1 📏Kurz 🎯–

Du fügst einem Dämon Schaden in Höhe deiner Stärke zu – auch solchen, die gegen physische Waffen immun sind.

Wiederauferstehung

🏅3 ⏱️1 📏Armeslänge 🎯–

Du kannst einen Verstorbenen ins Leben zurückholen – nicht als Untoten, sondern als echten Lebenden.

Innerhalb derselben Runde: Kraftstufe 1 Innerhalb eines Tages: Kraftstufe 2 Innerhalb einer Woche: Kraftstufe 3
Nach mehr als einer Woche ist eine Wiederbelebung nicht mehr möglich. Die wiederbelebte Person verliert dauerhaft 1 Punkt Empathie.

Schutzaura

🏅3 ⏱️1 📏Kurz 🎯–

Du erschaffst eine magische Aura, die dich vor allen magischen Effekten schützt, einschließlich Angriffen und Verwandlungen. Die Aura absorbiert Erfolge × 2 Wunden, bevor sie zerfällt, und hält maximal so viele Zeiteinheiten an, wie deiner Stärke entspricht.

Elemente

Ersticken

🏅 1 ⏱️ Runde pro Kratstufe 📏 Kurz 🎯 –

Du kontrollierst das Element Luft und entziehst einem Ziel in kurzer Reichweite die Atemluft.

  • Das Ziel erleidet zu Beginn jeder folgenden Runde 1 Schaden, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
  • Rüstungen bieten keinen Schutz.
  • Das Opfer kann währenddessen weder sprechen noch schreien.
  • Wird das Ziel durch den Zauber gebrochen, stirbt es nach D6 Runden, sofern es nicht rechtzeitig durch Heilung gerettet wird.

Wasseratmen

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Armeslänge 🎯 –

Du verleihst dir selbst oder einer berührten Kreatur die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.

  • Pro Kraftstufe kannst du entweder eine weitere Kreatur beeinflussen oder die Wirkungsdauer um eine Einheit verlängern.
  • Diese Effekte sind kombinierbar.

Steinschlag

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Mittel 🎯 –

Du manipulierst das Element Erde und schleuderst Steine auf einen Gegner in mittlerer Reichweite.

  • Der Angriff verursacht Schaden in Höhe der Kraftstufe.
  • Rüstungen wirken normal.

Feuerball

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Lang 🎯 Kreis

Du schleuderst einen Feuerball, der beim Aufprall explodiert und einen Bereich in Flammen setzt.

  • Das Hauptziel erleidet Schaden entsprechend der Kraftstufe.
  • Alle weiteren Ziele in kurzer Reichweite erleiden Feuerschaden mit einer Intensität, die doppelt so hoch ist wie die Kraftstufe.
  • Rüstungen bieten keinen Schutz gegen diesen Zauber.

Steinhaut

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Armeslänge 🎯 –

Du bedeckst dich selbst oder eine berührte Kreatur mit einer Schicht aus lebendigem Stein.

  • Der Zielcharakter erhält eine Rüstungsklasse, die doppelt so hoch ist wie die Kraftstufe (z.B. Kraftstufe 1 = RK D, Kraftstufe 2 = RK C usw.).
  • Die Steinhaut hält an, bis die Rüstung aufgebraucht ist oder der Zauber endet.

Erkenntnis

Wahrheitssinn

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 –

Du erkennst, ob eine Kreatur in kurzer Reichweite die Wahrheit sagt oder lügt. Pro zusätzlicher Kraftstufe kannst du eine weitere Person einschließen.

Gedankenlesen

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 –

Du kannst die obersten Gedanken einer Person in kurzer Reichweite lesen. Pro Kraftstufe kannst du tiefer in das Bewusstsein eindringen oder die Dauer verlängern.

Vergangenheit sehen

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Berührung 🎯 –

Du erhältst eine Vision der letzten Ereignisse, die sich an einem Ort oder mit einem Gegenstand abgespielt haben. Mit jeder Kraftstufe reicht dein Blick weiter zurück.

Prophezeiung

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Selbst 🎯 –

Du erhältst eine Vision der Zukunft, die dir einen entscheidenden Hinweis auf ein bevorstehendes Ereignis gibt. Pro Kraftstufe wird die Vision klarer oder deckt einen längeren Zeitraum ab.

Unsichtbares enthüllen

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Mittel 🎯 Kreis

Du deckst alle verborgenen, unsichtbaren oder getarnten Wesen und Objekte in mittlerer Reichweite auf. Pro Kraftstufe vergrößert sich der Wirkungsbereich.

Verderbnis

Schwäche

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 -

Das Ziel erleidet einen Malus von –1 auf alle körperlichen Proben für eine Runde pro Kraftstufe.

Fluch

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 -

Du belegst eine Person mit Pech. Sie muss bei der nächsten Probe einen Nachteil hinnehmen. Pro Kraftstufe hält der Effekt eine weitere Probe an.

Schmerz

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 -

Das Ziel erleidet sofort Schaden in Höhe der Kraftstufe und erhält einen Malus auf seine nächste Aktion.

Fesseln

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Mittel 🎯 -

Du lähmst das Ziel für eine Runde pro Kraftstufe. Während dieser Zeit kann es keine Aktionen ausführen.

Verderben

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Mittel 🎯 Kreis

Alle Ziele in einem Bereich erleiden sofort Schaden in Höhe der Kraftstufe und sind für eine Runde geschwächt.

Seelenraub

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Berührung 🎯 -

Du entziehst einem Ziel einen Punkt eines Attributs deiner Wahl (z.B. Stärke, Empathie) pro Kraftstufe. Der Effekt hält dauerhaft an, bis er geheilt wird.

Täuschung

Blendwerk

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 -

Du erzeugst ein kleines, harmloses Trugbild (z.B. Geräusch, Licht, Schatten), das eine Runde pro Kraftstufe anhält.

Verbergen

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Selbst 🎯 -

Du verschleierst deine Präsenz und erhältst +1 auf Heimlichkeitsproben pro Kraftstufe für eine Szene.

Doppelgänger

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Selbst 🎯 -

Du erschaffst eine perfekte Illusion deiner selbst, die unabhängig agieren kann. Pro Kraftstufe hält die Illusion eine weitere Runde an.

Vergessen

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 -

Du lässt eine Person ein kurzes Ereignis vergessen. Pro Kraftstufe kannst du die Dauer der Erinnerungslücke erweitern.

Meisterillusion

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Mittel 🎯 Kreis
Du erschaffst eine komplexe Illusion, die alle Sinne täuscht und einen ganzen Bereich betrifft. Pro Kraftstufe steigt die Glaubwürdigkeit oder Dauer der Illusion.

Gestaltwandlung

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Selbst 🎯 -

Du verwandelst dich selbst in eine andere Kreatur oder Person. Pro Kraftstufe kannst du zusätzliche Merkmale übernehmen oder die Dauer verlängern.

Nekrose

Totenflüstern

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Berührung 🎯 -

Du kannst mit einem kürzlich Verstorbenen sprechen und ihm eine Frage pro Kraftstufe stellen.

Kältegriff

🏅 1 ⏱️ 1 📏 Kurz 🎯 -

Du entziehst einem Ziel Wärme und verursachst 1 Schaden pro Kraftstufe. Das Ziel erhält einen Malus auf seine nächste Aktion.

Untote erwecken

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Berührung 🎯 -

Du belebst einen kürzlich verstorbenen Körper als einfachen Untoten. Pro Kraftstufe kannst du einen weiteren Untoten erschaffen oder die Kontrolle verlängern.

Geisterblick

🏅 2 ⏱️ 1 📏 Selbst 🎯 -

Du kannst Geister und magische Spuren sehen. Pro Kraftstufe hält der Effekt länger an oder du erhältst zusätzliche Informationen.

Todeshauch

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Mittel 🎯 Kreis
Du entziehst allen Lebewesen in einem Bereich Lebensenergie und verursachst 1 Schaden pro Kraftstufe. Getroffene Ziele müssen einen Rettungswurf ablegen oder sind für eine Runde gelähmt.

Seelenwanderung

🏅 3 ⏱️ 1 📏 Selbst 🎯 -

Du verlässt deinen Körper und bewegst dich als Geist. Pro Kraftstufe kannst du länger in dieser Form bleiben oder dich weiter entfernen.

Kombinationsmagie

Taschendimension

🏅1 ⏱️10 📏Armeslänge 🎯–

Magiekategorie: Elemente & Erkenntnis

Kann auf eine andere Dimension zugreifen, in der er alles Mögliche verstauen und wieder herholen kann.

Info

Da dieser Zauber zu mächtig sein kann, bekam er einige Auflagen

Restriktionen: • Er muss Dinge berühren, die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum Charakter) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1-mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind

Impressum

Diensteanbieter

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2 .rtsnehcriK
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Kontaktmöglichkeiten

E-Mail-Adresse: retsnom.leipsnellor@retsambew
Telefon: 77736587 651 94+

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Löschung von Daten

Die von uns verarbeiteten Daten werden nach Maßgabe der gesetzlichen Vorgaben gelöscht, sobald deren zur Verarbeitung erlaubten Einwilligungen widerrufen werden oder sonstige Erlaubnisse entfallen (z.B., wenn der Zweck der Verarbeitung dieser Daten entfallen ist oder sie für den Zweck nicht erforderlich sind).

Sofern die Daten nicht gelöscht werden, weil sie für andere und gesetzlich zulässige Zwecke erforderlich sind, wird deren Verarbeitung auf diese Zwecke beschränkt. D.h., die Daten werden gesperrt und nicht für andere Zwecke verarbeitet. Das gilt z.B. für Daten, die aus handels- oder steuerrechtlichen Gründen aufbewahrt werden müssen oder deren Speicherung zur Geltendmachung, Ausübung oder Verteidigung von Rechtsansprüchen oder zum Schutz der Rechte einer anderen natürlichen oder juristischen Person erforderlich ist.

Weitere Hinweise zu der Löschung von personenbezogenen Daten können ferner im Rahmen der einzelnen Datenschutzhinweise dieser Datenschutzerklärung erfolgen.

Änderung und Aktualisierung der Datenschutzerklärung

Durch die Weiterentwicklung meiner Webseite und Angebote darüber oder aufgrund geänderter gesetzlicher beziehungsweise behördlicher Vorgaben kann es notwendig werden, diese Datenschutzerklärung zu ändern. Die jeweils aktuelle Datenschutzerklärung kann jederzeit auf der Webseite unter dem Link von Ihnen abgerufen und ausgedruckt werden.

Rechte der betroffenen Personen

Ihnen stehen als Betroffene nach der DSGVO verschiedene Rechte zu:

  • Gemäß Art.15 DSGVO Auskunft über Ihre von mir verarbeiteten personenbezogenen Daten zu verlangen. Insbesondere können Sie Auskunft über die Verarbeitungszwecke, die Kategorie der personenbezogenen Daten, die Kategorien von Empfängern, gegenüber denen Ihre Daten offengelegt wurden oder werden, die geplante Speicherdauer, das Bestehen eines Rechts auf Berichtigung, Löschung, Einschränkung der Verarbeitung oder Widerspruch, das Bestehen eines Beschwerderechts, die Herkunft ihrer Daten, sofern diese nicht bei mir erhoben wurden sowie über das Bestehen einer automatisierten Entscheidungsfindung einschließlich Profiling und ggf. aussagekräftigen Informationen zu deren Einzelheiten verlangen
  • Gemäß Art.16 DSGVO unverzüglich die Berichtigung oder Vervollständigung Ihrer bei mir gespeicherten personenbezogenen Daten zu verlangen
  • Gemäß Art.17 DSGVO die Löschung Ihrer bei mir gespeicherten personenbezogenen Daten zu verlangen, soweit nicht die Verarbeitung zur Ausübung des Rechts auf freie Meinungsäußerung und Information, zur Erfüllung einer rechtlichen Verpflichtung, aus Gründen des öffentlichen Interesses oder zur Geltendmachung, Ausübung oder Verteidigung von Rechtsansprüchen erforderlich ist
  • Gemäß Art.18 DSGVO die Einschränkung der Verarbeitung Ihrer personenbezogenen Daten zu verlangen, soweit die Richtigkeit der Daten von Ihnen bestritten wird, die Verarbeitung unrechtmäßig ist, Sie aber deren Löschung ablehnen, ich die Daten nicht mehr benötige, Sie jedoch diese zur Geltendmachung, Ausübung oder Verteidigung von Rechtsansprüchen benötigen oder Sie gemäß Art.21 DSGVO Widerspruch gegen die Verarbeitung eingelegt haben
  • Gemäß Art.20 DSGVO Ihre personenbezogenen Daten, die Sie mir bereitgestellt haben, in einem strukturierten, gängigen und maschinenlesbaren Format zu erhalten oder die Übermittlung an einen anderen Verantwortlichen zu verlangen
  • Gemäß Art.7 Abs.3 DSGVO Ihre einmal erteilte Einwilligung jederzeit gegenüber mir zu widerrufen. Dies hat zur Folge, dass ich die Datenverarbeitung, die auf dieser Einwilligung beruhte, für die Zukunft nicht mehr fortführen darf
  • Gemäß Art.77 DSGVO sich bei einer Aufsichtsbehörde zu beschweren. In der Regel können Sie sich hierfür an die Aufsichtsbehörde Ihres üblichen Aufenthaltsortes oder Arbeitsplatzes wenden

Externe Zahlungsdienstleister

Über Zahlungsdienstleister können Besucher dieser Webseite den Betreiber finanziell unterstützen. Es gelten die Datenschutzbestimmungen der jeweiligen Anbieter:

  • Liberapay: Datenschutz - Liberapay
  • Banküberweisung: bei einer Überweisung wird in der Regel Vor- und Zuname, sowie Verwendungszweck, Buchungsdatum, IBAN, BIC und Betrag übermittelt.

Adressverarbeitung

Alle die auf dieser Webseite angegebenen Kontaktinformationen von mir inklusive etwaiger Fotos dienen ausdrücklich nur zu Informationszwecken bzw. zur Kontaktaufnahme. Sie dürfen insbesondere nicht für die Zusendung von Werbung, Spam und ähnliches genutzt werden. Einer werblichen Nutzung dieser Daten wird deshalb hiermit widersprochen. Sollten diese Informationen dennoch zu den vorstehend genannten Zwecken genutzt werden, behalte ich mir etwaige rechtliche Schritte vor.