Einleitung
Willkommen in der Welt der Rollenspiele! Bevor wir uns ins Abenteuer stürzen, werfen wir einen kurzen Blick darauf, was Rollenspiele überhaupt sind.
Was ist ein Rollenspiel?
Ein Rollenspiel ist ein interaktives Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle eines fiktiven Charakters schlüpft und dessen Handlungen und Entscheidungen in einer imaginären Welt beeinflusst. Diese Charaktere können eine Vielzahl von Persönlichkeiten, Fähigkeiten und Hintergründen haben, und die Spieler haben die Freiheit, ihre Entwicklung während des Spiels zu steuern.
Das Besondere an Rollenspielen ist, dass man in eine vollständig fiktive Welt eintauchen und Geschichten erleben kann, die jenseits der Grenzen der realen Welt liegen. Dabei geht’s nicht nur darum, Ziele zu erreichen, sondern auch darum, die eigenen Charaktere zu entdecken, zu erforschen und zu entwickeln.
Moirenico
ist ein innovatives, weltfreies Regelwerk, das den Spielern größtmögliche Freiheiten bei der Charaktererstellung und der Entwicklung ihrer Geschichten ermöglicht. Das Regelwerk legt den Fokus auf ein Schicksalspunkte-System. Damit können Spieler nicht nur schlechte Ergebnisse retten, sondern auch kreativ mit Charakterproblemen umgehen. Eine weitere wichtige Komponente sind die Aspekte. Sie bringen Schwierigkeiten und Lösungen für die Charaktere. Damit wird das Spiel bereichert und die Charaktere können ihre Geschichte besser entwickeln.
Moirenico ist anders als andere Regelwerke, weil es so flexibel und offen ist. Es gibt keine festen Regeln, sondern die Spieler können mit ihren Schicksalspunkten selbst bestimmen, was passiert. Dadurch wird die Geschichte immer wieder neu und die Spieler können die Welt und ihre Charaktere aktiv mitgestalten.
Das Ergebnis ist ein spannendes und einzigartiges Spielerlebnis, das die Vorstellungskraft der Spieler herausfordert und ihnen ermöglicht, ihre Charaktere und Geschichten auf eine ganz neue Art und Weise zu entwickeln. Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf Kreativität, Zusammenarbeit und die Möglichkeit, unvorhergesehene Wendungen und Überraschungen zu erleben. Eine der wichtigsten Regeln des Spiels ist Regel Null: Hör auf die Spielleitung. Es ist zwar gut, wenn du die Spielleitung auf mögliche Probleme aufmerksam machst, aber niemand möchte wertvolle Spielzeit mit einer langwierigen Debatte verbringen. Während einer Sitzung ist es am besten, die Spielleitung die Dinge entscheiden zu lassen und ihrem Urteil zu vertrauen und den Dingen ihren Lauf zu lassen. So hat jeder Spaß. Als Spielleitung solltest du aber vorsichtig mit dieser Regel umgehen, denn wenn du alle Entscheidungen, die den Spielspaß beeinträchtigen, mit Regel Null zu rechtfertigen willst, werden dir schnell die Spieler ausgehen. Denkt immer daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, dass alle eine schöne Zeit haben. Eine klare und offene Kommunikation ist wichtig, um eine Spielgruppe am Laufen zu halten. Aber man muss auch wissen, dass man nicht immer den richtigen Zeitpunkt dafür hat, wenn es mitten im Geschehen ist.
Aufteilung
Moirenico besteht aus verschiedenen Bereichen, die den Spielen zusätzliche Optionen und Möglichkeiten bieten. Das Grundregelwerk ist dabei der Kern des Systems und kann auch eigenständig genutzt werden. Es bietet eine solide Grundlage für das Spiel und ermöglicht den Spielen, sofort einzusteigen und ihre eigenen Geschichten zu entwickeln. Das Magieregelwerk ist eine optionale Ergänzung zum Grundregelwerk und ermöglicht den Spielen, magische Fähigkeiten und Kräfte in ihre Charaktere einzubinden. Es enthält Regeln und Mechaniken, um verschiedene Arten von Magie darzustellen, sei es elementare Magie, Beschwörungen, Illusionen oder andere Formen sowie magische Gegenstände.
Das Konstruktionsregelwerk ist ein weiterer optionaler Zusatz und ermöglicht den Spielen, komplexe Objekte, Gebäude oder alchemistische Mixturen zu erschaffen. Es bietet Regeln und Richtlinien für das Entwerfen und Konstruieren von Gegenständen und Strukturen innerhalb des Spiels.
Diese Zusätze zum Grundregelwerk sind nach Belieben nutzbar. Die Spieler können sich entscheiden, nur das Grundregelwerk zu verwenden oder zusätzlich das Magieregelwerk und das Konstruktionsregelwerk einzuführen. So können sie das Spiel weiter anpassen und erweitern. Das ermöglicht eine flexible Anpassung des Regelwerks an die individuellen Vorlieben und Bedürfnisse der Spieler und fördert die Vielseitigkeit und Variation in den Spielsitzungen.
Begriffserklärung
Spielsitzung
Eine Spielsitzung ist ein Spieltag, an dem ihr euch trefft und zusammenspielt.
Szenarios
Ein Szenario könnt ihr euch wie ein Kapitel in einem Buch vorstellen, das mehrere Spielsitzungen beinhaltet.
Lizenz
Elemente dieses Regelwerks beruhen auf Fate Creative Commons CC BY.
Moirenico by Daniel Buck is licensed under CC BY-SA 4.0
Changelog
Alle nennenswerten Änderungen an diesem Projekt werden in dieser Datei dokumentiert.
Das Format basiert auf Führe ein CHANGELOG.
unreleased
Grundregelwerk
Add
- Schwierigkeitsgrade
Changed
- Erfolge bereits ab eriner gewürfelten 8
- Attribute, Fertigkeiten und Kompetenzen
- Initiative Reaktions-Probe
- Schwere in Balance geändert
Removed
- Musterklassen
- Waffen und Rüstungen
Magieregelwerk
Add
- Stress als Mana
Changed
- Zauberstärktekosten erhöht
- Zauberbeispiele ins Material verschoben
- Zauberpunktekosten für Stärke
Removed
- Kampfmagie
Stuntbeispiele
Changed
- Kategorie umbenannt und Waffen und Rüstungen hinzugefügt
- Metall zu Holz angepasst
2024-09-21
Grundregelwerk
Add
- Rüstungsschaden
- Kampfmanöver Burst
- Waffen aus Zeitepochen
- Zielen
- Kritische Treffer erzeugen Schaden
- Fehschlag beim Fernkampfanriff
Changed
- Gezielter Angriff
- Kritischer Treffer
- Keine kritische Misserfolge bei Rettungswüfen
- Schaden vor Rüstungsabzug
- Parieren als konkurrierende Probe
- Aktionen im Konflikt
- Rückzug
- Schicksalpunkte durch kritische Treffer
- Konsequenzen regeneration
Magieregelwerk
Add
- Magiewerteberechnung
Changed
- Wirkungsbereich
- Zauberbeispiele
Removed
- Reichweite 0
2024-05-29
Grundregelwerk
Add
- Gelgenheitsangriff Fernkampf (#25)
- Stabilisieren
- Kritischer Schaden (#28)
- Rettungswürfe (#27)
- Traumata
- Aspektbeispiele
- Kompetenzen
Changed
- Bewegungsaktion
- Vom Kampf lösen (#26)
- Fernkampfwaffen umbenannt
- Implementierung neuer Fertigkeiten und Attribute (#27)
- Konkurrierende Proben
- Materialien Ausrüstung
Removed
- Kampf mit zwei Waffen
- Mehrfachangriff
- Aspekt-Kompetenzbeispiele
Magieregelwerk
Add
- Zaubermeisterschaft
- Weitere Zufallseffekte
- Zauberpunkte für besondere Effekte
Changed
- Wort Zeit
- Rework wegen den neuen Fertigkeiten und Attribute (#27)
Konstruktionsregelwerk
Changed
- Rework wegen den neuen Fertigkeiten und Attribute (#27)
Stuntbeispiele
Removed
- Gefährten
Release 2023-10-29
Grundregelwerk
Add
- Variabler Kampfstil für Schwert und Schild
Changed
- Gelegenheitsangriff
- Vom Kampf lösen
Removed
- Abgebrannt und Geldsegen
Magieregelwerk
Changed
- Schaden & Widerstand Feuerball
Release 2023-09-27
Grundregelwerk
Add
- Boni für Nahkampffertigkeiten
- Boni für Matrial Holz
Changed
- Beschreibung des Würfelmechanismusses überarbeitet
- Schadenswürfe verändert
- Nahkampffertigkeiten
- Umbenennung Schwere Waffen
Magieregelwerk
Changed
- Silben feiner unterteilt, es gibt jetzt 10 pro Wort
- Schadenswürfe verändert
Removed
- Schwierigkeit der Zauber
- Magiekategorie Silben
Release 2023-09-19
Magieregelwerk
Changed
- Worte in ein Dokument zusammengefasst
Release 2023-09-18
Grundregelwerk
Changed
- Beschreibung und Nachteil bei Equipment
- Erfahrungsverteilung
Magieregelwerk
Changed
- Kategorie Worte in Zaubern umbenannt
Release 2023-07-31
Grundregelwerk
Add
- Kauf von Spezialaktionen mit Aspekten
- Beispiel für einen Schub
- Materialien für Waffen und Rüstungen (#22)
Changed
- Spezialaktionen bei Charaktererstellung reduziert
- Aspekte bei Charaktererstellung reduziert
- Eigene Kategorie für Ausürstung
- Restukturierung Aktionen und Kampf
Removed
- Doppelte Kategorie Spezialaktionen in der Charaktererstellung
Magieregelwerk
Changed
- Trennung Zauber und Gegenstandsbeispiele
- Zauberrückgewinnung nach Schlafen
Release 2023-06-12
Grundregelwerk
Add
- Erwerb Spezialaktionen
Changed
- Herstellungszeit von Technik und Alchemie aufgeteilt
- Attrubite werden, bei der Charaktererschaffung, nicht mehr gekauft sondern getauscht
- Ressourcenwert feiner aufgeteilt (#11)
Removed
- Erfolgsgrad "sehr einfach" (#19)
- Stuntbeispiele entfernt
- Attributspunktekauf mit Schwächen
- Werte tauschen
Magieregelwerk
Changed
- Elementarmagie aufgeteilt
- 2 Magiekategorien für einen Stunt
Release 2023-06-03
Grundregelwerk
Add
- Kauf von Spezialaktionen bei Charaktererstellung
- Flächenangriffe
- Volle Verteidigung
Changed
- Schwächen sind Aspekte
- Maximale Stunts angegeben
- Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt
Magieregelwerk
Add
- Regeneration Zauberanzahl
- Beispielzauber Segnung
- Reset von Zauberanzahl
- Zufallseffekt 32
Removed
- Beschreibung beim Wort "Element"
Stuntbeispiele
Changed
- Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt
Release 2023-02-05
Grundregelwerk
Add
- Intelligenzfertigkeit Knobeln
- mehr Pflichtfertigkeiten
Remove
- Spezialaktionen
Magieregelwerk
Add
- Nutzung von Zaubern erhöht die Schwierigkeit
Release 2023-02-01
Grundregelwerk
Add
- Wertetausch
- Schwächen
- Körperwerte (#18)
- Anzahl Spezialaktionen (#18)
- Fernkampffertigkeiten Werfen (#18)
Changed
- Charaktererstellungstabelle ergänzt
- Geisteswissenschaften beinhaltet Kunst
- Schicksalspunkte sind Spielergebunden
- Fähigkeitspunkte bei Charaktererschaffung
- Lebensberechnung
Magieregelwerk
Changed
- Aufrechterhaltende Zauber besser formuliert
- Magiearten
Konstruktionsregelwerk
Changed
- Vorteile eingefügt
Release 2022-11-21
Grundregelwerk
Changed
- Zufallseffekt Größe auf *5 verringert
- Nahkampf mit Nahkampffähigkeit Parieren (#15)
- Ausweichen im Nahkampf mit Malus (#15)
- Vor- und Nachteil eingeführt (#13) (#16)
- Kauf von Spezialaktionen
- Aspekte können Patzer abwenden (#9)
Release 2022-10-29
Grundregelwerk
Add
- Ressourcenkosten für Waffen und Rüstungen
- Handhabung mehrere Schübe
- Spezialaktion
- Kampfskills (#12)
Changed
- Bezeichnung eines Ressourcenpunkts
- Orte & Personen zu Geschichten zusammengefasst
- Beispielklassen angepasst (#8)
Remove
- Gegenstandstufe der magischen Gegenstände (#7)
- Rüstungsmalus
Magieregelwerk
Add
- Beispielzauber Taschendimension
Changed
- Zusatzeffekte Rattenschwarm hinzugefügt (#6)
- Text Feuerball
- Zeiteinteilung für Kampfzauber
- Berechnung der Spruchliste
Release 2022-08-28
Grundregelwerk
Add
- Schilde
Changed
- Athletik als Pflichtfertigkeit
- Rundung bei Patzern
- Modifikatoren einheitlich benannt
Remove
- Blocken und Ausweichen
Magieregelwerk
Changed
- Reinigung genauer erklärt
Release 2022-08-15
Grundregelwerk
Add
- Schwierigkeitstabelle um Heilungsmodifikator ergänzt
- Pflichtfertigkeiten
Changed
- Waffen und Rüstungen
- Kampf- und Schadensmodell
Remove
- Explosion der Bonuswürfel
Magieregelwerk
Changed
- Schadensmodell
Release 2022-04-09
Grundregelwerk
Add
- Bonuswürfel (#3)
Changed
- Sortierung Zeiteinteilung
Magieregelwerk
Changed
- Zufallseffekttabelle verbessert
- Patzertabelle verbessert
Release 2022-02-25
Ich habe die Auslieferung des Regelwerks einmal grundlegend geändert, da es noch öfters Änderungen geben wird habe ich mich für ein Webbasiertes ausliefern entschieden. Sobald das Regelwerk einen stabilen stand erreicht hat, werde ich mich wieder um eine PDF Version kümmern.
Grundregelwerk
Add
- Kampfmanöver
- Reaktion
- Statuseffekte
- Erkärung Schub(Aspekt)
- Pseudo Ressourcenmonitor
- neue Seite "Aspekte aufmotzen"
Changed
- typo Akrobatik entfernt
- Beschreibung Würfeln verbessert
- Blocken/Ausweichen als Reaktion
Remove
- Bezeichnung Gamemaster
- Waffenwerte und Tabellen
- Ressourcen und Ansehen
Magieregelwerk
Add
- Benutzung von Aspekten
- zweite Zauberart
Changed
- typo Akrobatik entfernt
- Heilung der dritten Silbe korrigiert
- Zufallseffekte abgemildert und angepasst
Remove
- Erkärung Schub(Aspekt)
Stuntbeispiele
Changed
- Sechster Sinn
- Sprachbegabt
Preisliste
Remove
- Gesamte Liste entfernt
Würfe und Proben
Bei jeder Handlung mit ungewissem Ausgang wird ein passender Wert ermittelt, auf den mit Würfeln geworfen wird, in der Regel festgelegt von der Spielleitung. Der Ausgang dieses Wurfes zeigt an, ob und wie erfolgreich die Handlung war. Dies wird hier Probe genannt. Für alle Proben werden zehnseitige Würfel d10 verwendet.
Anzahl der Würfel
Die Anzahl der Würfel ergibt sich aus der Summe von Attribut und Fertigkeit. Das Attribut legt fest, wie viele Würfel ihr behalten dürft, diese werden auch geltende Würfel genannt.
Bei den Werten Stärke 3 und Nahkampf 3 werden 6d10 gewürfelt. Nehmen wir mal an, wir würfeln 5, 19, 11, 9, 6 und 5. Dann sind die geltenden Würfel 19, 11, 9 und 6.
Auch ungelernte Fertigkeiten kann man würfeln. Dafür nimmt man den Wert 0 für die Fertigkeit. Dadurch hat man einen Nachteil bei der Probe.
Erfolge
Wenn ihr Erfolge haben wollt, müsst ihr auf dem Würfel eine 8 oder höher haben.
Bei der Probe oben haben wir also drei Erfolge erzielt, weil wir eine 19, eine 11 und eine 9 gewürfelt haben.
Jetzt fragt ihr euch sicher, wie es sein kann, dass ein d10 eine 19 oder 11 erreichen kann. Dazu kommen wir jetzt.
Explodierende Würfel
Wenn ihr eine 10 würfelt, dürft ihr noch einmal würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Das gilt auch für jede weitere gewürfelte 10.
Bei dem oben genannten Beispiel sind eine 19 und eine 11 enthalten. Das bedeutet, dass zwei Würfel eine 10 gezeigt haben und erneut gewürfelt worden sind.
Wir haben mit einer 19 haben wir einen kritischen Erfolg erzielt, und zwar einen großen Erfolg, der wie 2 Erfolge gewertet wird. Das ergibt dann insgesamt 4 Erfolge.
Kritischer Erfolg
Hier findet ihr eine Übersicht, wie die kritischen Erfolge bewertet werden.
MS | Erfolge | |
---|---|---|
normaler Erfolg | 8 | |
großer Erfolg | 18 | einen zusätzlichen Erfolg |
epischer Erfolg | 28 | zwei zusätzliche Erfolge |
Wie ihr seht, wird die MS immer um 10 erhöht. So könnt ihr die Tabelle auch weiterführen.
Misserfolg
Wenn ihr die Probe nicht schafft, heißt das nicht gleich, dass ihr versagt habt. Es kann aber sein, dass ihr zu laut gewesen seid oder dass ihr einfach länger für eure Aktion braucht.
Kritischer Misserfolg
Wenn einer der geltenden Würfel eine Eins zeigt, ist das ein kritischer Misserfolg oder auch Patzer genannt. Das heißt, dass etwas Schlechtes passiert, zum Beispiel, dass der Dietrich beim Knacken des Schlosses abbricht. Ein kritischer Erfolg gleicht einen kritischen Misserfolg aus.
Bei den oben genannten Werten wird 6, 6, 1, 1, 1 und 1 gewürfelt. Damit ist unter den geltenden Würfeln eine 1 und es ist ein kritischer Misserfolg.
Einen kritischen Misserfolg zu erreichen heißt bei unmodifizierten Würfen, dass ihr mehr Einsen würfeln müsst, als ihr Punkte im Fertigkeitswert besitzt.
Schwierigkeitsgrade
Zwischen Erfolg und Misserfolg steht die sogenannte Schwierigkeit, die vom Spielleiter festgelegt wird (wenn auch nicht immer explizit genannt). Sie stellt einen Schwellenwert dar, der durch die Anzahl der Erfolge erreicht oder übertroffen werden muss. Je anspruchsvoller die Aktion, desto höher ist die Schwierigkeit.
Benötigte Erfolge | Schwierigkeit |
---|---|
1 | Routine |
2 | Anspruchsvoll |
3 | Schwierig |
4 | Sehr schwierig |
6 | Schier unmöglich |
8 | Verzweiflungstat |
Konkurrierende Proben
Wenn ihr gegen andere Charaktere antretet, müsst ihr eure Erfolge überbieten, um zu gewinnen.
Modifikator
Modifikatoren, die durch Stunts, Aspekte oder Situationen entstehen, haben Einfluss darauf, ob ein Vorteil oder Nachteil entsteht. Das bedeutet, dass zweimal gewürfelt und das jeweils bessere oder schlechtere Ergebnis gezählt wird.
Vorteile und Nachteile gleichen sich gegenseitig aus.
Gunter hat im Nebel einen Nachteil bei seinen Angriffs-Proben. Aber er nutzt seinen Aspekt "Gute Kämpfer", wodurch er diesen Nachteil ausgleicht und ohne Nachteil würfeln kann.
Unterstützung
Wenn ihr einem anderen Charakter helft, und einen Erfolg erzielt, bekommt dieser einen Vorteil.
Rettungswürfe
Rettungswürfe stellen die Fähigkeit eines Charakters dar, eine unmittelbare, plötzliche Gefahr zu überwinden. Es werden so viele Würfel geworfen, wie es dem Attribut entspricht, explodierende Würfel sind nicht möglich.
Kritische Misserfolge werden bei Rettungswürfen nicht gewertet.
Charaktererstellung
Wenn ihr euch schon ein ungefähres Bild davon machen könnt, was euer Charakter können oder wie er sein soll, ist das für die Erstellung eures Charakters von entscheidendem Vorteil.
Biografie bzw. Charakterfragen
Falls ihr noch nicht so genau wisst, was ihr euch vorstellt, könnt ihr euch anhand der folgenden Fragen orientieren:
- Wo hat dein Charakter seine Kindheit verbracht? Was hat ihn dabei besonders geprägt?
- Wo hat dein Charakter seine Jugend verbracht?Welches Ereignis hat ihn/sie auf seinen/ihren Pfad geführt?
- Wovor hat er/sie am meisten Angst?
- Welche dunklen Geheimnisse hat er/sie?
- Wer sind seine/ihre Eltern und gibt es Geschwister? Hat er/sie eine eigene Familie?
- Wie geht er/sie auf neue Leute zu und welche Vorurteile hat er/sie?- Was ist sein/ihr wichtigster Besitz?
- Was sind seine/ihre großen Glaubenssätze, Philosophien oder Ideologien?
- Auf welches Ziel arbeitet er/sie hin?
- Was ist sein/ihr größter Fehler?
- Wenn er/sie mit all seinen/ihren Abenteuern fertig ist, wie will er/sie dann leben?
Charakter in werten
Attribute
Alle Attribute starten mit einem Wert von 2. Ihr könnt Attributspunkte 1:1 tauschen, aber nur 2 eurer Attribute dürfen Stufe 3 erreichen. Höher als Stufe 3 darf nicht gesteigert werden.
Fertigkeiten
Fertigkeiten starten bei 0, was so viel heißt wie ungelernt. Ihr bekommt 10 Punkte für die Verteilung. Die maximale Stufe einer Fertigkeit ist bei der Erstellung auf 4 begrenzt.
Aspekte & Stunts
Zu Beginn kannst du je 2 Aspekte, Kompetenzen und Stunts aussuchen.
Schicksalspunkte
Jeder Charakter startet mit einer Erholungsrate von 3.
Schwächen
Wenn die Spielleitung zugelassene Schwächen (Aspekte) entsprechend dem folgenden Tauschkurs annimmt, kann ein Charakter weitere Punkte erhalten. Ihr könnt maximal zwei Schwächen auswählen.
- Eine Schwäche = eine Kompetenz
- Eine Schwäche = drei Fertigkeitspunkte
während des Spiels auswählen
Wenn dir nicht sofort ein paar Ideen für deine Aspekte oder Stunts kommen, kannst du sie auch später auf dem Charakterbogen eintragen. Wenn dir irgendwann etwas interessant erscheint, schreib es einfach auf. Das machst du normalerweise dann, wenn du dringend einen Aspekt oder Stunt brauchst, den du ausnutzen kannst, um etwas zu erreichen, oder weil dir in der Szene einfällt, wie man jetzt gut einen Aspekt reizen könnte.
Wenn du einen Stunt haben möchtest, aber den nötigen Fate-Punkt nicht hast, um ihn einzusetzen, schreib ihn trotzdem auf, ohne ihn einzusetzen.
Du musst dich nicht stressen, gleich die perfekte Formulierung zu finden. Nach der Sitzung kannst du die Aspekte oder Stunts noch so anpassen, wie du möchtest.
Ressourcen
Dein Charakter startet mit 10 Punkten Ressourcen. Du kannst die Ressourcenpunkte vor Spielbeginn ausgeben, um besondere Ausrüstung oder Spezialaktionen zu erwerben, die nur durch den Einsatz von Ressourcen beschafft werden können.
Ausrüstung
Bei Moirenico gibt es keine langen Ausrüstungslisten. Die Grundregel lautet: Dein Charakter hat alles dabei, was er braucht, um seine Fertigkeiten einzusetzen. Als Profi weiß er ohnehin besser als du, was er mitnehmen muss! Du musst aber festlegen, welche Waffen er dabeihat und was für eine Rüstung er trägt. Mehr Infos dazu gibt's unter Waffen und Rüstungen.
Wenn du zu Spielbeginn einen besonderen Gegenstand haben möchtest, der dir Boni auf deine Werte gibt, musst du dafür Ressourcen-Punkte ausgeben.
Zusammenfassung
Hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Punkte für die Charaktererstellung:
- Attribute: 1:1 Tausch (max. 3)
- Fertigkeiten: 10 (max. 4)
- Ressourcen: 10
- Aspekte: 2
- Kompetenzen: 2
- Stunts: 2
- Schwächen: max 2
Charakterentwicklung
Steigerung
Die gewonnenen Erfahrungspunkte können zum Steigern der Fertigkeits- und Attributswerte verwendet werden. In der Tabelle siehst du die Steigerungskosten.
Wenn du z.B. Vitalität von 1 auf 3 steigern möchtest, benötigst du dafür 50 EP (20 EP für Stufe 2 + 30 EP für Stufe 3).
Art | EP | Ressourcen |
---|---|---|
Attribute | Stufe x10 | - |
Fertigkeiten | Stufe x5 | - |
Aspekt | Spielleitungsentscheidung | - |
Kompetenz | 30 | - |
Stunts | 50 | - |
Erfahrungspunkte
Eine Möglichkeit für Charaktere, Erfahrung zu sammeln, ist das Abschließen von Abenteuern und das Erreichen von Zielen. Die Aufklärung eines Verbrechens, die Rettung eines Dorfes vor marodierenden Monstern oder die Eroberung eines lang gesuchten magischen Artefakts sind Ziele, die den beteiligten Charakteren 5 Erfahrungspunkte einbringen sollten. Größere Taten, wie die Befreiung einer Grafschaft oder der Sieg über einen mächtigen Erzfeind, sollten mit 10 Erfahrungspunkten belohnt werden. Noch gewaltigere Unternehmungen, wie die Rettung des gesamten Königreichs vor dem drohenden Untergang, sollten mit 20 oder mehr Erfahrungspunkten belohnt werden.
Die Spielleitung kann zusätzliche Erfahrungspunkte für besonders raffinierte Ideen, die den Charakteren geholfen haben, oder für beeindruckendes Rollenspiel vergeben. Solche Situationen können mit 1-3 Erfahrungspunkten belohnt werden.
Praxispunkte
Praxispunkte erhält man durch Erfolge, die dem Wert der Fertigkeit entsprechen.
Praxispunkte kann man bis zur Höhe des Fertigkeitswertes sammeln. Sobald dieses Maximum erreicht ist, kann man die Fertigkeit für die Hälfte der EP verbessern. Bei ungeraden EP-Kosten wird abgerundet. Danach beginnt das Sammeln der Praxispunkte wieder bei 0. Praxispunkte können auch nach Ermessen der Spielleitung vergeben werden, wenn der Spieler eine Situation besonders kreativ oder gut gelöst hat.
Ressourcen
Ressourcen-Monitor
Bei Moirenico werden keine einzelnen Münzen gezählt, sondern Ressourcen verwendet. Ressourcen sind eine abstrakte Größe für Goldstücke, Kontoguthaben, Creditsticks, Tauschware und geldwerte Gefallen, die man dir schuldet oder, schlimmer noch, du jemanden schuldest. Ich empfehle, einen Ressourcenpunkt im mittelalterlichen Setting als Goldstück zu bezeichnen. Das könnt ihr auch für andere Settings so handhaben.
Ressourcen gewinnen
Du bekommst Ressourcen für das erfolgreiche Abschließen deiner Aufgaben. Nach Abzug deiner laufenden Kosten bleibt nach dem Auftrag grundsätzlich mindestens ein Punkt Ressourcen pro Teammitglied übrig. Und gelegentlich wirst du auf richtig wertvolle Beute stoßen, die sich auch zu Geld machen lässt. Nur richtig außergewöhnliche Beute lässt sich auf diese Weise verkaufen, zum Beispiel das Schwert oder die Maschinenpistole des Wachmanns.
Ressourcen verwenden
Deine Ressourcen kannst du auf verschiedene Art und Weise ausgeben:
- Du kannst einen Punkt Ressourcen einsetzen, um einen Schub zu erzeugen, der darstellt, dass du mit viel Geld um dich wirfst. Das ist zum Beispiel hilfreich, wenn Du kannst Spezialausrüstung besorgen (Vorteil auf die entsprechende Probe) oder dem Wachmann eine Flasche teuren Schnaps in die Hand drücken, bevor du ihn um einen Gefallen bittest.
- Besondere Ausrüstungsgegenstände, die bestimmte Werte haben, kosten in der Regel Ressourcenpunkte. Mehr dazu findest du im „Material” unter Waffen und Rüstungen.
- Manchmal verlangt die Spielleitung, dass du einen Ressourcenpunkt einsetzt. Wenn du zum Beispiel eine Söldnergruppe anheuerst, die dich für ein paar Tage begleitet, kostet das die Gruppe natürlich etwas.
Attribute & Fertigkeiten
Attribute
Körperbau:
Berechnung Wunden
Dies repräsentiert die körperliche Stärke, Belastbarkeit und die Fähigkeit, anstrengende Aktivitäten über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Ein hoher Wert in Stärke wird auch für den Umgang mit starken Nahkampfwaffen benötigt.
Präzision:
Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, Bewegungen präzise zu kontrollieren und geschickt mit Werkzeugen oder Fernkampfwaffen umzugehen.
Logik:
Dieses Attribut steht für Wissen und intellektuelle Fähigkeiten. Es wird auch für Spezialwissen in Bereichen wie Technik, Handwerk, Wissenschaft und Medizin benötigt.
Empathie:
Berechnung Stress
Die Fähigkeit zur Empathie beeinflusst die sozialen Fähigkeiten und ermöglicht den Umgang mit Tieren.
Fertigkeiten
Die Fertigkeiten sind den standardmäßig zugewiesenen Attributen zugeordnet, können aber je nach Anwendungsfall variieren.
Nahkampf (Körperbau)
Repräsentiert deine Fähigkeiten im Umgang mit Nahkampfwaffen und deine Fähigkeit, Nahkampfangriffe zu parieren.
Mit welchen Waffen du trainiert bist, kannst du über eine Kompetenz festlegen.
Kraft (Körperbau)
Körperkraft ist wichtig, um körperliche Herausforderungen zu meistern und in verschiedenen Umgebungen zu überleben.
Zähigkeit (Körperbau)
Dieser Rettungswurf misst die körperliche Widerstandskraft und die Fähigkeit des Charakters, sich gegen physische Bedrohungen durch Gift, Krankheit oder extreme Umweltbedingungen zu wehren.
Fernkampf (Präzision)
Repräsentiert deine Fähigkeiten im Umgang mit Fernkampfwaffen.
Mit welchen Waffen du trainiert bist, kannst du über eine Kompetenz festlegen.
Bewegung (Präzision)
Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter, sich geschickt und wendig durch verschiedene Umgebungen zu bewegen. Dazu gehören Klettern, Laufen, Reiten und Fahren.
List (Präzision)
Gerissene Charaktere sind Meister der Täuschung und des unbemerkten Handelns. Dazu gehören Schleichen, Taschendiebstahl und das Verstecken vor Feinden.
Reaktion (Präzision)
Der Rettungswurf stellt die Fähigkeit des Charakters dar, schnellen oder überraschenden Bedrohungen auszuweichen. Dies können Fallen, plötzliche Angriffe oder andere Situationen sein, in denen schnelle Reflexe entscheidend sind.
Fachkenntnisse (Logik)
Charaktere mit umfassendem Wissen können komplexe Technologien reparieren, fortgeschrittenes Handwerk ausüben und wissenschaftliche Probleme lösen.
Welche Fachkentnisse du besitzt, kannst du über eine Kompetenz festlegen.
Mysterien (Logik)
Die Fähigkeit, mit Geheimnissen umzugehen, hilft dem Charakter, Rätsel zu lösen, übernatürliche Phänomene zu verstehen und verborgene Geheimnisse zu entschlüsseln.
Ortskenntnis (Logik)
Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung ist in der Lage, subtile Hinweise und Gefahren zu erkennen, Unsichtbares aufzudecken und aufmerksam in seiner Umgebung zu agieren.
Wahrnehmung (Logik/Empathie)
Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung ist in der Lage, subtile Hinweise und Gefahren zu erkennen, Unsichtbares aufzudecken und aufmerksam in seiner Umgebung zu agieren.
Diplomatie (Empathie)
Charismatische Charaktere können erfolgreich verhandeln, andere einschätzen, täuschen und überzeugen. Dies ist besonders wichtig in sozialen Interaktionen und politischen Situationen.
Welche soziale Fähigkeiten du besitzt, kannst du über eine Kompetenz festlegen.
Umgang mit Tieren (Empathie)
Dieser Skill ermöglicht es dem Charakter, mit Tieren zu kommunizieren (soweit möglich), sie zu beruhigen, zu kontrollieren und zu reiten.
Willenskraft (Empathie)
Dieser Rettungswurf bewertet die mentale Stärke des Charakters und seine Fähigkeit, sich gegen mentale Einflüsse wie Zaubersprüche, Illusionen oder mentale Manipulation zu wehren.
Konflikte
Sobald ein Konflikt entsteht, wird die Zeit angehalten und in Runden eingeteilt. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden und dauert so lange, bis alle Akteure einmal an der Reihe waren. Zu Beginn des Kampfes haben alle Teilnehmer keine verfügbaren Aktionen. Erst wenn sie zum ersten Mal die Initiative ergreifen, erhalten sie 2 Aktionen und immer wenn sie erneut an der reihe sind.
Ausgenommen davon sind Überraschungsrunden, wie z.B. ein Hinterhalt.
Initiative
Die Initiative wird mit Präzision plus Reaktions d10 bestimmt. Hier werden die Werte zusammengezählt und nicht als Erfolge gewertet.
Aktionen
- Angreifen mit einer Waffe
- Kampfmanöver
- Parieren mit einer Waffe oder einem Gegenstand
- Nachladen einer Waffe
- Benutzen eines Gegenstands
- Ausweichen eines Angriffs
- Zielen mit einer Nahkampfwaffe oder beim Einzelschuss
- Hinhocken oder sich auf den Boden legen
- Aufstehen
- Gehen 6 Meter
- Rennen 6 Meter + Körperkraft
- Robben 3 Meter, der Charakter muss in der Hocke sein
- Rückzug: Ihr könnt euch aus dem Kampf lösen, indem ihr eine Reaktions-Probe ablegt (eine Probe für jeden Gegner). Wenn ihr erfolgreich seid, entgeht ihr der Aktion eures Gegners und könnt euch soweit bewegen wie ihr Rennen könnt.
- Sprechen: Wenn ihr etwas sagen möchtet, könnt ihr zwei kurze Sätze oder einen längeren Satz äußern. Bitte beachtet, dass ihr etwa 3 Sekunden Zeit habt.
Reaktionen
Voraussetzung für eine Reaktion ist, dass noch Aktionen zur Verfügung stehen und der Akteur wahrgenommen werden kann.
Die Reaktion erfolgt direkt nach der Aktion des Akteurs, aber praktisch zeitgleich. Beispiele für Reaktionen:
- Parieren eines Angriffs
- Angriff auf einen Flüchtenden in Reichweite, falls nicht Rückzug genutzt wurde. Behindert nicht die Bewegung
- Fernkämpfer schießt in Angriffsreichweite eines Nahkämpfers
Kampf
Im folgenden Abschnitt findet ihr eine Beschreibung zum Kampf.
Treffen
Um deinen Gegner im Kampf zu treffen, muss eine Nahkampf-Probe gelingen. Diese berechnet sich aus Attribut + Fertigkeit + Waffenschaden für die Würfelanzahl und Attribut für die geltenden Würfel.
Fehschlag beim Fernkampfanriff
Wird in einen Nahkampf geschossen und die Probe gelingt nicht, wird ein weiteres Mal ein Angriff gewürfelt und dieser trifft ein zufälliges Wesen in dem Kampfgemenge, dies kann auch das anvisierte Wesen sein.
Schaden
Wenn ein Treffer erzielt wird, wird Schaden in Höhe der Erfolge abzüglich des Rüstungswerts verursacht. Der Rüstungswert(RW) kann vermindert werden wenn die Waffe Rüstungsdurchdringung(RD) besitzt.
Ein Schwerthieb mit 9, 3, 4, 12 geltenden Würfeln führt zu dem Ergebnis von 2 Treffern. Trägt der Gegner eine leichte Rüstung, würde es 2 Schaden bedeuten.
Parieren
Um einen Angriff zu parieren, muss eine konkurrierende Nahkampf-Probe gelingen. Die Erfolge der Parade werden dann gegen die Erfolge des Angriffes gerechnet.
Kritische Treffer
Bei einem kritischen Treffer wird der Rüstungswert des getroffenen Charakters um 1 Punkt verringert, vorausgesetzt, der Rüstungswert stammt von der Ausrüstung. Nach der Kampfszene kann die Rüstung einfach wieder repariert werden. Schaden wird immer vor dem Rüstungsabzug berechnet. Falls keine Rüstung mehr vorhanden ist, die abgezogen werden kann, werden die kritischen Treffer als Schaden verrechnet.
Ein Schwerthieb mit 9, 6, 2, 19 geltenden Würfeln führt zu dem Ergebnis von 2 kritische Treffer. Trägt der Gegner eine schwere Rüstung, würde es 1 Schaden erleiden und 2 Rüstungspunkte verlieren.
Flächenangriff
Der zugefügte Schaden wird auf alle Betroffenen aufgeteilt.
Coup de grâce
Wenn dein Gegner bewusstlos, schlafend oder sterbend ist, kannst du eine Angriffswurf-Probe mit Vorteil ablegen. Jeder Treffer gilt dann als kritischer Treffer. Falls der Angriff fehlschlägt, kann es sein, dass das Opfer aufwacht.
Kampfmanöver
Kampfmanöver werden wie Waffen gehandhabt, da sie meist die Angriffs- oder Schadenswerte verändern. Folgend ein paar Beispiele:
Sturmangriff
Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen, Hindernisse verhindern diesen. Der Waffenschaden verdoppelt sich, dafür verliert ihr die Möglichkeit euch für diese Runde zu verteidigen.
Zielen
Bei Nahkampfwaffen und beim Einzelschuss ist es möglich, mit der Waffe zu zielen. Für jede aufgewendete Aktion wird der Bereich für Erfolge um 1 verringert. Wird der Charakter während des Zielens getroffen, so wird der kritische Trefferbereich zurückgesetzt.
Bei einem mal ziehlen wären die Erfolgsgerade:
MS | Erfolge | |
---|---|---|
normaler Erfolg | 8 | einen zusätzlichen Erfolg |
großer Erfolg | 18 | zwei zusätzliche Erfolge |
epischer Erfolg | 28 | drei zusätzliche Erfolge |
Gezielter Schlag/Schuss
Durch einen gezielten Angriff können besondere Effekte erzielt werden. Die Spielleitung bestimmt je nach Situation den spezifischen Effekt. Optional kann der gezielte Schuss auch den Schaden erhöhen.
Je nach Schwere des Effekts müssen eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erzielt werden. Diese Effekte funktionieren nur, wenn die angezielte Stelle ungeschützt ist.
Körperteil | Erfolge | Auswirkungen |
---|---|---|
Arm | 2 | Nachteil beim benutzen des Arms |
Bein | 2 | Halbiert die Laufgeschwindigkeit |
Hand | 3 | Kann die Hand nicht mehr benutzen, lässt z.B die Waffe fallen. |
Kopf | 4 | Bewusstlosigkeit wenn keine Zähigkeits-Probe bestanden wird. |
Auge | 5 | Nachteil auf Wahrnehnung bzw. Blindheit wenn kein Auge mehr vorhanden. |
Herz | 6 | Sofortiger Tod. |
Burst
Dem Angriffswurf werden 2 Würfel hinzugefügt. Der Angriff kann nicht pariert werden, und dem Angriff kann nicht ausgewichen werden. Der Angriff kann keine kritischen Treffer verursachen, und für den Angriff kann der Charakter nicht zielen.
Nicht tödlicher Angriff
Ein Angreifer kann sich auch für einen nicht tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit seiner Waffe grundsätzlich möglich ist. Dies muss aber vor dem Angriff angesagt werden.
Konter
Nach dem Parieren könnt ihr dem Gegner Schaden zufügen, wenn ihr mehr Erfolge erzielt als der Angreifer.
Verletzungen
Der Zustand deines Charakters wird durch Wunden, Stress und Konsequenzen dargestellt.
Wunden & Stress
Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Pools.
- Wunden umfasst jeglichen physischen Schaden.
- Stress umfasst jeglichen mentalen Schaden.
Charaktere haben mindestens jeweils eins plus ihren Vitalitätswert für Wunden und Empathie für Stress. Diese Wunden sind aufsteigend nummeriert, beginnend bei 1.
Bei einem Vitalitätswert von 3 und einem Empathiewert von 1 stehen euch also 4 Wunden und 2 Stress zur Verfügung. Ihr habt also einen Wundenpool von 1, 2, 3 und 4 und könnt damit insgesamt 10 Schaden absorbieren
Wenn man Schaden erleidet, muss man diesen auf die Wunden verteilen, um den Schaden ganz oder teilweise zu absorbieren. Wunden können so viel Schaden absorbieren, wie ihre Zahl angibt
Wenn ihr keinen kleineren Wundenplatz mehr zur Verfügung habt, müsst ihr den nächsthöheren nutzen und wenn ihr keine Wunden mehr einstecken könnt, erleidet ihr Konsequenzen
Konsequenzen
Du kannst eine oder mehrere Konsequenzen in Kauf nehmen, um den Schaden zu mindern. Konsequenzen ähneln Aspekten, haben jedoch ausschließlich negative Auswirkungen. Jeder Charakter hat drei Konsequenz-Stufen, die wie folgt gezählt werden:
- Leichte Konsequenz: Absorbiert 4 Punkte Schaden.
- Mittlere Konsequenz: Absorbiert 6 Punkte Schaden.
- Schwere Konsequenz: Absorbiert 8 Punkte Schaden.
Extreme Konsequenzen
Zusätzlich zu der leichten milden, mittleren und schweren Konsequenzen gibt es noch eine letzte Möglichkeit, im Kampf zu Überleben: die extreme Konsequenz. Zwischen den Meilensteinen kann diese Option nur einmal genutzt werden.
Eine extreme Konsequenz absorbiert bis zu 10 Punkte Schaden, aber zu einem sehr hohen Preis - du musst einen deiner Aspekte durch die extreme Konsequenz ersetzen. D.h. sie ist so schwerwiegend, dass sie buchstäblich die Persönlichkeit verändert.
Im Gegensatz zu anderen Konsequenzen kannst kann sie nicht einfach Regeneriert werden - du bleibst bis zu deinem nächsten großen Meilenstein an ihr hängen. Danach kannst sie umbenannt werden, um zu verdeutlichen, dass du für die schlimmsten Folgen nicht mehr anfällig bist, kannst sie aber nicht gegen den alten Aspekt austauschen. Die Übernahme einer extremen Konsequenz ist eine dauerhafte Charakterveränderung; behandelt sie als solche.
Sterben
Wenn ihr keine Konsequenzen mehr vergeben könnt, stirbt euer Charakter.
Regeneration
Nach einem Konflikt, sobald eine Minute Zeit zum Durchatmen vorhanden ist, werden alle Wunden- und Stresskästchen wiederhergestellt.
Die Regeneration von Konsequenzen ist etwas schwieriger. Um eine Konsequenz zu entfernen, muss man sich zuerst davon erholen. Dafür sind zwei Schritte nötig:
- es muss eine Aktion ausgeführt werden, die die Erholung unterstützt
- es muss eine angemessene Zeitspanne abgewartet werden.
Die Art der Aktion hängt von der Art der Konsequenz ab: Bei körperlichen Verletzungen ist es beispielsweise eine medizinische Behandlung, bei psychischen Folgen könnte es eine Therapie oder eine entspannte Zeit mit Freunden sein. Die Schwierigkeit dieser Erholung hängt von der Schwere der Konsequenz ab:
- Leichte Konsequenz 1 Erfolg
- Mittlere Konsequenz 2 Erfolge
- schwere Konsequenz 3 Erfolge
Wenn man versucht, die Genesung selbst durchzuführen, wird die Schwierigkeit um eins erhöht. Die Umgebung muss ablenkungs- und spannungsfrei sein, um überhaupt eine Erholung durchführen zu können. Der Spielleiter hat das letzte Wort, ob dies der Fall ist. Nach einer erfolgreichen Erholungsaktion kann der Aspekt der Konsequenz umbenannt werden, um den Genesungsfortschritt zu verdeutlichen, z.B. von „Gebrochenes Bein“ zu „Im Gips stecken“. Dies zeigt an, dass die Genesung begonnen hat, belegt aber weiterhin den Konsequenzen Platz.
- Leichte Konsequenz: Verschwindet nach dem Schlafen.
- Mittlere Konsequenz: Verschwindet am Ende der Spielsitzung.
- Schwere Konsequenz: Verschwindet am Ende des Szenarios.
Unabhängig davon, ob der Name geändert wird, sollte die Konsequenz markiert werden, um den Beginn der Genesung anzuzeigen.
Heilung
In vielen Genres gibt es Mechanismen, die es Figuren ermöglichen, sich schnell von Verletzungen zu erholen, wie Heiltränke in Fantasy-Settings oder fortschrittliche Technologien in der Science-Fiction. Diese Mechanismen verhindern, dass Verletzungen die Effektivität eines Charakters drastisch beeinträchtigen. Eine Heilung ersetzt die Notwendigkeit einer Aktion und kann die Schwere einer Konsequenz verringern, z. B. eine schwere Folge in eine mittelschwere umwandeln, was die Erholungszeit verkürzt. Eine Heilung kann eine Konseqenz aber nur bis zur leichten Konsiquenz verringern.
Benennung einer Konsequenz
Leichte Konsequenz
erfordern keine sofortige medizinische Behandlung. Sie tun weh und sind vielleicht unangenehm, aber sie zwingen Sie nicht zu einer langen Bettruhe. Was die psychische Seite betrifft, so sind milde Folgen Ausdruck kleiner sozialer Entgleisungen oder Veränderungen in Ihren oberflächlichen Gefühlen.
Beispiele:
- Blaues Auge → Verblasster Bluterguss
- Geprellte Hand → Schwellung
- Erschöpft → Sich langsam erholend
- Verwirrt → Klarer Kopf kehrt zurück
- Launisch → Stimmung stabilisiert sich
- Vorübergehend erblindet → Sehkraft kehrt zurück
Mittlere Konsequenz
stehen für schwerwiegende Beeinträchtigungen, die besondere Anstrengungen zur Genesung erfordern (einschließlich medizinischer Behandlung). Auf der mentalen Seite drücken sie Dinge wie Rufschädigung oder emotionale Probleme aus, die Sie nicht einfach mit einer Entschuldigung und einer guten Nachtruhe abtun können.
Beispiele:
- Tiefe Schnittwunde → Genäht und verbunden
- Verbrennung ersten Grades → Heilende Brandwunde
- Erschöpft → Körper regeneriert sich
- Betrunken → Kater setzt ein
- Verängstigt → Mut langsam wiederfinden
Schwere Konsequenz
führen direkt in die Notaufnahme (oder was auch immer das Äquivalent in deinem Spiel ist) - sie sind extrem unangenehm und hindern dich daran, viele Dinge zu tun, und werden dich für eine Weile außer Gefecht setzen. Auf der mentalen Seite drücken sie Dinge wie ein schweres Trauma oder einen beziehungsändernden Schaden aus.
Beispiele:
- Verbrennungen zweiten Grades → Narbenbildung setzt ein
- Komplizierte Frakturen → Im Gips fixiert
- Heraushängende Eingeweide → Genäht und verbunden
- Lähmende Scham → Selbstwertgefühl langsam zurückgewonnen
- Traumabedingte Phobie → Therapie zeigt erste Wirkung
Kompetenzen
Kompetenzen repräsentieren die verschiedenen Fähigkeiten und Wissensgebiete eines Charakters. Sie spiegeln die Fähigkeiten, Erfahrungen und Talente der Figur wider und prägen maßgeblich ihre Handlungsmöglichkeiten in der Spielwelt. Kompetenzen sind in unterschiedliche Bereiche gegliedert und umfassen körperliche, geistige und soziale Fähigkeiten, die es den Spielern ermöglichen, gezielt Schwerpunkte zu setzen und dadurch spezifische Stärken oder Schwächen ihrer Figur auszubauen.
Die Auswahl und Weiterentwicklung der Kompetenzen einer Spielfigur beeinflussen den Verlauf des Spiels und die Interaktionen mit der Welt von Moirenico. Abhängig von ihren Kompetenzen kann eine Figur Herausforderungen unterschiedlich bewältigen, Konflikte auf ihre eigene Weise lösen und ihre Umgebung aktiv beeinflussen. Kompetenzen verleihen dem Charakter Profil und Tiefe.
Nahkampf
Die Nahkampf-Kompetenz umfasst verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten, die im Kampf auf kurze Distanz eingesetzt werden können. Die Handhabung verschiedener Waffentypen basieren auf Balance und Kategorie, die den Stil und die Art des Angriffs beeinflussen.
Waffenlos
Die grundlegende Nahkampffähigkeit, die ohne Waffen ausgeführt wird. Sie umfasst Techniken des direkten, körperlichen Kampfes wie Schläge, Tritte und Würfe.
Peitsche
Die grundlegende Nahkampffähigkeit, die mit einer Peitsche ausgeführt wird. Sie umfasst Techniken mit einer Peitsche für Distanzangriffe innerhalb der Nahkampf-Reichweite.
Balance
Die Balance einer Waffe beschreibt das Gewicht und den Schwerpunkt, der die Handhabung und den Kampfstil stark beeinflusst. Es gibt drei Balancegrade:
-
Leicht (Schwerpunkt am Griff): Diese Waffen sind gut ausbalanciert für schnelle, präzise Angriffe und ein hohes Maß an Kontrolle. Der Schwerpunkt liegt nahe am Griff, was schnelle Richtungswechsel und flexible Angriffe erlaubt. Ein typisches Beispiel ist ein Dolch, der schnelle, gezielte Stöße ermöglicht.
-
Ausgewogen (Schwerpunkt mittig): Diese Waffen haben ein gleichmäßiges Gewicht, was eine Mischung aus Kontrolle und Schlagkraft ermöglicht. Sie sind vielseitig einsetzbar und eignen sich für eine Vielzahl von Angriffstechniken. Ein ausgewogenes Schwert wäre ein gutes Beispiel, das sowohl für Hiebe als auch für Stöße geeignet ist.
-
Schwer (Schwerpunkt am Kopf): Diese Waffen haben ihren Schwerpunkt am Kopf, was ihnen eine hohe Durchschlagskraft verleiht. Der Nachteil ist, dass sie langsamer und schwerer zu kontrollieren sind, jedoch besonders im Durchbrechen von Verteidigungen oder im Zufügen schwerer Schäden effektiv sind. Ein typischer Vertreter dieser Kategorie ist der Kriegshammer.
Kategorie
Die Kategorie legt fest, wie die Waffe geführt wird. Sie unterteilt sich in vier verschiedene Stile:
-
Einhand: Einhandwaffen können mit einer Hand geführt werden, wodurch die zweite Hand frei bleibt (zum Beispiel für eine Fackel oder zur Balance). Diese Waffen bieten Beweglichkeit und Flexibilität.
-
Zweihand: Zweihandwaffen werden mit beiden Händen geführt und sind meist länger und schwerer, was größere Wucht und Reichweite ermöglicht.
-
Zwei-Waffen kampf: Zwei einhandwaffen in die jeweils in einer Hand geführt werden.
-
Schildkampf: Beim Schildkampf wird ein Schild in Kombination mit einer Waffe geführt, wodurch sowohl Angriff als auch Verteidigung nahtlos integriert werden können.
Kombinationen aus Balance und Kategorie
Durch die Kombination von Balance und Kategorie entstehen unterschiedliche Waffentypen mit spezifischen Eigenschaften. So ergibt sich ein breites Spektrum an Waffenstilen, die je nach Vorlieben und Strategie des Kämpfers eingesetzt werden können. Beispiele hierfür sind:
- Leicht Einhand: Ein Dolch, der für schnelle und präzise Angriffe eingesetzt wird.
- Ausgewogen Zweihand: Ein Langschwert, das eine Balance zwischen Kraft und Geschwindigkeit bietet.
- Schwer Zweihand: Ein Kriegshammer, der durch seine Wucht schwere Rüstungen durchbrechen kann.
- Leicht Schildkampf: Ein Kurzschwert, das in Kombination mit einem Schild geführt wird, für eine ausgeglichene Mischung aus Verteidigung und Angriff.
Fernkampf
Die Fernkampf-Kompetenz umfasst das Wissen und die Fähigkeiten, um verschiedene Distanzwaffen effektiv einzusetzen. Jede Waffenart erfordert spezifische Techniken, um präzise, kraftvolle Angriffe über eine größere Distanz auszuführen.
Bogen
Der Bogen ist eine Fernkampfwaffe, die Geschicklichkeit und präzises Zielen erfordert. Bogenschützen müssen die richtige Spannung der Sehne, die Positionierung des Pfeils und den Wind berücksichtigen, um das Ziel zu treffen.
Armbrust
Die Armbrust ist eine kraftvolle Fernkampfwaffe, die aufgrund ihres Mechanismus höhere Durchschlagskraft und Präzision auf größere Distanzen bietet. Im Gegensatz zum Bogen erfordert sie weniger körperliche Kraft zum Spannen, benötigt jedoch mehr Zeit zum Nachladen.
Wurfwaffe
Wurfwaffen sind für den schnellen Einsatz über kurze bis mittlere Distanzen gedacht. Zu den Wurfwaffen gehören Messer, Speere und Äxte, die für schnelle, präzise Würfe optimiert sind.
Fachkenntnisse
Die Fachkenntnisse umfassen verschiedene intellektuelle und handwerkliche Fähigkeiten, die es dem Charakter ermöglichen, Wissen anzuwenden und praktische Aufgaben zu bewältigen. Diese Kompetenz ist für Situationen nützlich, die tiefere Kenntnisse oder spezielle Fertigkeiten erfordern. Zu den folgenden, jedoch nicht abschließenden Fachkentnissen zählen:
Geschichte/Legende/Sage
Diese Fähigkeit umfasst ein fundiertes Wissen über historische Ereignisse, alte Legenden und Sagen. Charaktere mit dieser Fachkenntnis können Geschichten der Vergangenheit interpretieren, Zusammenhänge erkennen und wichtige Informationen über kulturelle Mythen und bedeutende Persönlichkeiten der Geschichte bereitstellen. Diese Fähigkeit ist nützlich, um alte Texte zu verstehen oder die Bedeutung von Symbolen und Artefakten zu entschlüsseln.
Alchemie/Kochen
Alchemie und Kochen beinhalten die Fähigkeit, verschiedene Zutaten und Stoffe zu kombinieren, um Tränke, Heilmittel oder Speisen herzustellen. Während Alchemie die Herstellung von magischen oder heilenden Mixturen ermöglicht, ist Kochen für die Zubereitung nahrhafter Mahlzeiten wichtig. Charaktere mit diesen Fähigkeiten können verschiedene Materialien effektiv verarbeiten und nutzen.
Verarbeitung (zu Spezifizieren)
Die Verarbeitungsfähigkeiten umfassen das handwerkliche Geschick, um Materialien wie Holz, Metall oder Leder zu verarbeiten. Dazu gehören Tätigkeiten wie Schmieden, Nähen und Schnitzen, die für die Herstellung und Reparatur von Gegenständen erforderlich sind. Diese Kompetenz ist wertvoll, um Werkzeuge, Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände anzufertigen und instand zu halten.
Medizin
Die medizinische Fachkenntnis erlaubt es einem Charakter, Verletzungen zu versorgen und Krankheiten zu behandeln. Sie umfasst die Kenntnisse der Anatomie, der Heilpflanzen und der Behandlungstechniken, um Wunden zu versorgen oder Gifte zu neutralisieren. Diese Fähigkeit ist besonders wichtig, um Verwundete zu stabilisieren oder lebensbedrohliche Zustände zu verhindern.
Diplomatie
Die Diplomatie-Kompetenz umfasst soziale Fähigkeiten, um die Interaktion mit anderen zu beeinflussen, sei es durch Überzeugung, Einschüchterung oder die Kunst der Präsentation. Sie ist nützlich für Situationen, in denen das Verhandeln, das Vermitteln von Beziehungen oder das Erzielen eines bestimmten Ergebnisses im Vordergrund steht.
Überreden
Überzeugen ist die Fähigkeit, andere mit Argumenten und Charme zu beeinflussen und von einer bestimmten Sichtweise oder Handlung zu überzeugen. Diese Fähigkeit erfordert Empathie, Kommunikationsgeschick und die Fähigkeit, sich in die Position des Gegenübers zu versetzen. Sie ist besonders nützlich, um Verhandlungen zu führen oder Bündnisse zu schließen.
Einschüchtern
Die Fähigkeit, durch gezielte Drohungen oder eine starke, furchteinflößende Präsenz andere zu beeinflussen. Einschüchtern wird oft eingesetzt, um Widerstand zu brechen oder eine sofortige Reaktion zu erzwingen. Charaktere, die diese Fähigkeit gut beherrschen, können Gegner oft ohne physische Gewalt zur Aufgabe bewegen oder ihren Willen durchsetzen.
Performance
Performance ist die Fähigkeit, durch eine gekonnte Darbietung Aufmerksamkeit zu gewinnen und andere zu beeinflussen oder zu beeindrucken. Sie umfasst alle Arten von Aufführungen wie Singen, Tanzen, Reden oder das Vortragen einer Geschichte. Diese Fähigkeit ist nützlich, um eine Menge zu begeistern, bestimmte Botschaften emotional zu übermitteln oder eine dramatische Wirkung zu erzielen.
Schicksalspunkte
Sie können sowohl euer Glück widerspiegeln als auch göttliches Eingreifen.
Regeneration
Wenn ihr bei Fertigkeitsproben kritische Erfolge erzielt, erhaltet ihr Schicksalspunkte in höhe dieser.
Ausgeben
Für jeweils einen eurer Schicksalspunkte könnt ihr eine oder mehrere der folgenden Optionen nutzen.
Bonuswürfel
Ihr könnt einen Schicksalspunkt ausgeben um einen weiteren Würfel für eure Probe zu erhalten.
Kleinere Fakten schaffen
Ihr habt die Möglichkeit, für 1 Punkt eine Kleinigkeit im Spiel zu verändern (zum Beispiel könnt ihr damit ein Seil in einem Keller finden, wenn ihr es wollt). Um größere Fakten zu schaffen, siehe "Mit Aspekten Fakten schaffen".
Aspekte nutzen
Aspekte sind beschreibende Eigenschaften deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel: Wenn du erklärst, dass dein Charakter eine Aktion ausführt, die im Einklang mit seinem Aspekt steht, kannst du diesen Aspekt zu deinem Vorteil einsetzen. Siehe dazu auch Aspekte einsetzen.
Stunt nutzen
Einige Stunts sind sehr stark, daher kostet es einen Schicksalspunkt, sie zu aktivieren.
Aspekte
Was sind Aspekte
Ein Aspekt ist ein Ausdruck, der eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft einer Sache oder Person beschreibt. Wenn du Schicksalspunkte ausgeben möchtest, kannst du das am besten, indem du Aspekte einsetzt. Außerdem beeinflussen Aspekte die Geschichte, da sie dir die Möglichkeit geben, einen Modifikator für deinen Charakter zu erhalten. Der größte Unterschied zu den Stunts ist, das Aspekte keine Werte besitzen oder beinflussen.
Aspekte einsetzen
Du kannst Aspekte immer dann einsetzen, wenn du in einer Situation das Gefühl hast, dass einer deiner Aspekte für deinen Charakter nützlich ist. Um einen Aspekt einzusetzen, musst du begründen, warum der Aspekt relevant ist und einen Schicksalspunkt ausgeben. Der Einsatz eines Aspekts muss sinnvoll sein, oder du musst ihn kreativ genug beschreiben können, um ihn sinnvoll zu machen. Dann kannst du einen der folgenden Vorteile wählen:
- einen Vorteil auf deine aktuelle Fertigkeitsprobe (muss vorher angesagt werden)
- einen Vorteil auf die Probe eines anderen Charakters, wenn die Situation und der Aspekt es erlauben (muss vorher angesagt werden)
- erneut würfeln
- einen Patzer vermeiden
Für die Vorteile muss man sich vor der Probe entscheiden. Wenn du noch einmal würfelst, zählt das zweite Ergebnis. Du kannst mehrere Aspekte in einer Probe nutzen, aber du kannst denselben Aspekt nicht mehr als einmal in einer Probe nutzen.
Mit Aspekten Fakten schaffen
Du kannst einen Aspekt auch nutzen, um einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. Dabei übernimmst du kurz die Kontrolle über die Spielwelt und erschaffst ein neues Detail, das dir oder deinen Mitspielern nützt. Dies ist nicht mit einer Probe verbunden, kostet dich aber einen Schicksalspunkt. Du könntest z.B. deinen Aspekt Szenekenntnis nutzen und festlegen, dass eine Geheimorganisation eine Untergruppe in der Stadt hat, in der sich eure Charaktere gerade befinden. Fakten schaffen hängt stark davon ab, welchen Aspekt du einsetzt. Das Erschaffen von Fakten unterliegt den gleichen Einschränkungen wie Kleinere Fakten schaffen. Die Spielleitung kann ein Veto einlegen, sollte dies aber gut überlegen. Normalerweise verfolgen die Spieler einen bestimmten Zweck, wenn sie einen Fakt erschaffen.
Djego geht einem Gerücht nach, dass ihm ein lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen könnte. Als er im Büro der Zeitung nachfragt, wird er abgewiesen. Es scheint, als sei der Journalist bedroht worden. Er versucht nun, sich zu schützen, indem er mit niemandem spricht. Peter will seinen Aspekt "Meine geliebte Frau starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht" nutzen, um eine Tatsache zu schaffen.
Er erklärt, dass der Journalist damals über den Unfall berichtete, die beiden sich also kannten und mochten.
Obwohl der Spielleiter dieses Detail nicht geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung der Tatsache zu, da sie einen guten Einblick in den Hintergrund des Charakters gibt. Peter bezahlt den Schicksalspunkt. Später spielt der SL den Journalisten, der Djego erkennt und ihm deshalb helfen wird.
Den Tod betrügen
Für 1 Schicksalspunkt und einen passenden Aspekt kann man den Tod seines Charakters verhindern.
Einen Aspekt reizen
Sowohl du als auch die Spielleitung können Aspekte nutzen, um das Verhalten deines Charakters zu beeinflussen. Du kannst deine eigenen Aspekte reizen, um die Handlung deines Charakters voranzutreiben oder interessante Wendungen in der Geschichte zu erzeugen. Die Spielleitung kann deine Aspekte nutzen, um dich zu bestimmten Handlungen zu motivieren oder die Handlung spannender zu gestalten.
Das Reizen von Aspekten kann dazu führen, dass du einen Nachteil bekommst oder eine Aktion automatisch scheitert. Bist du jedoch bereit, die Stimulation zuzulassen, kannst du dafür einen Schicksalspunkt erhalten. Letztendlich liegt es an dir, wie du mit den Aspekten deines Charakters interagierst und wie du sie in der Geschichte einsetzt.
Der Spielleiter lässt Jimmy, den kleinen Kriminellen, einen Fluchtversuch unternehmen, genau wie Peter es verlangt hat. Jimmy wirft den Tisch um und schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter weiß, dass seine Verstärkung im hinteren Teil der Kneipe Wache steht, also verfolgt er Jimmy selbst nach vorne. Jimmy ist jung und flink, und der Anführer reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“. Sie schiebt einen Schicksalspunkt in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. Dann muss er, völlig außer Atem, aufgeben. Peter lässt sich provozieren und erhält den angebotenen Schicksalspunkt. Es wird sich schon eine andere Möglichkeit finden, Jimmy zu fangen ...
Den Reizen widerstehen
Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt gereizt wird, kannst du ablehnen. Das kostet aber einen Schicksalspunkt (anstatt einen zu bekommen).
Alison hat den Aspekt „Stecke deine Nase in Dinge, die dich nichts angehen“. Sie ist einem Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und hört den vielstimmigen Gesang einer dunklen Sekte, die gerade ein Ritual vollzieht. Der Spielleiter hat vorher angedeutet, dass diese Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison steckt ihre Nase eben gerne in Dinge, die sie nichts angehen, und der Spielleiter bietet Hanna einen Schicksalspunkt an, wenn Alison sich allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in Lebensgefahr begibt. Das ist Hanna zu riskant und sie widersteht der Versuchung. Dafür muss sie allerdings einen Schicksalspunkt abgeben.
Was ist ein guter Aspekt?
Es kann ziemlich einfach sein, sich einen Aspekt auszudenken. Aber es ist ein bisschen schwieriger, Aspekte zu finden, die man benutzen, ausnutzen und herausfordern kann!
Aspekte haben verschiedene Funktionen im Spiel. Ein guter Aspekt ist einer, der alle erfüllt.
Ist er packend?
Ein Aspekt sollte etwas darüber aussagen, wie dein Charakter in die Welt passt. Er kann als Aufhänger für eine Geschichte dienen: Ein bestimmter Nebencharakter, eine Organisation oder ein Ereignis aus der Vergangenheit - etwas oder jemand, das für deinen Charakter wichtig ist oder ihn geprägt hat.
Peter will einen Aspekt haben, der Djego als hervorragenden Arzt zeigt. Anstatt einfach den Aspekt Arzt oder ausgebildeter Arzt zu wählen, nimmt er ausgebildet von Dr. House.
Der Name kommt von einer TV-Serie. Der Arzt dort löst quasi jeden Fall. Peter zeigt, dass sein Charakter vom Besten unterrichtet wurde und er somit ein kluger, aufmerksamer und brillanter Arzt ist. Besser noch, er führt so eine Nebenfigur ein, die die Spielleitung verwenden könnte, um Djego in eine Geschichte zu verwickeln oder Peter kann ihn mit Hilfe seines Aspekts auftauchen lassen.
Kann er eingesetzt werden?
Um herauszufinden, ob dein Aspekt im Spiel eingesetzt werden kann, solltest du versuchen, zwei oder drei verschiedene Situationen zu finden, in denen du ihn einsetzen kannst. Wenn du Schwierigkeiten hast, mehr als eine Situation zu finden, ist der Aspekt zu eng gefasst.
"Sagt zu einem Drink nicht Nein" scheint weitgehend eine Schwäche zu sein. Aber Peter kann ihn auch benutzen, um mit der Flasche Whisky, die Djego immer bei sich hat, einen Nichtspielercharakter zu bestechen oder sich einen Molotow-Cocktail zu bauen.
Er könnte auch eingesetzt werden, um eine Personen-Probe zu steigern, weil Djego alle Pubs und Bars in der Gegend kennt – auch jene, die ein Verdächtiger regelmäßig besucht. Ebenso könnte der Aspekt eine List-Probe verbessern, um bei einer Observation in einer Bar unentdeckt zu bleiben.
Kann er gereizt werden?
Ein guter Aspekt ist wie ein zweischneidiges Schwert. In manchen Situationen verschafft er dir einen Vorteil, in anderen behindert er dich. In manchen Situationen bringt er dir Schicksalspunkte, in anderen kostet er dich Schicksalspunkte. Wenn der Aspekt irritiert ist, sollte das deinen Charakter in interessante Situationen bringen. Wenn du akzeptierst, dass einer deiner Aspekte gereizt wird, führt das oft zu einer spannenderen Geschichte.
Djegos Aspekt „Ich will Ergebnisse!“ könnte gereizt werden, um ihn dazu zu bringen, die zweifelhafte Aussage eines Verbrechers zu akzeptieren, damit er schneller jemanden verhaften kann – auch wenn Peter weiß, dass die Aussage wahrscheinlich falsch ist und ihn in Schwierigkeiten mit einem lokalen Bandenchef bringen wird.
Peter könnte seinen Aspekt selbst reizen und erklären, dass Djego einem Verdächtigen Beweise unterschiebt, um eine Verurteilung zu erreichen. Dabei ist ihm aber klar, dass die Täuschung früher oder später auffliegen und Djego in Schwierigkeiten bringen wird.
Wenn du keinen Aspekt findest, den man einsetzen und reizen kann, dann gib deinem Charakter einige Aspekte, die man nur einsetzen kann, und einige, die nur gereizt werden können. Das Verhältnis zwischen diesen Aspekten sollte ausgewogen sein.
Mach hin und diskutier später
Deine Aspekte sollten kurz sein - einprägsame Sätze, keine Absätze oder Textpassagen. Die Kürze eines Aspekts bedeutet jedoch auch, dass einige Dinge unausgesprochen bleiben. Du solltest dann erklären, was du dir dabei gedacht hast, damit die Diskussionsleitung die genaue Bedeutung des Aspekts versteht.
Die Spielleitung ist mit den Dr. House TV-Serien nicht vertraut. Peter erklärt ihr, was es bedeutet, wenn jemand von Dr. House ausgebildet wurde.
Aspekte sind auch eine Möglichkeit zu zeigen, was du im Spiel sehen möchtest. Wenn du den Aspekt "todesmutig" nimmst, willst du Geschichten erleben, in denen dein Charakter ständig in lebensbedrohliche Situationen gerät. Als Spielleiter solltest du besonders auf die Charakteraspekte achten, denn sie geben dir Aufschluss darüber, was deine Spieler erleben wollen.
Aspekte aufmotzen
Aspekte sind die Dreh- und Angelpunkte des Spielercharakters; sie sind das erste, was der Spielleiter auf dem Charakterbogen sieht, wenn er sich fragt, welche Abenteuer ihr demnächst erleben werdet. Das macht sie zu mächtigen Werkzeugen, über die du die volle Kontrolle hast und die du genau nach deinen Wünschen gestalten kannst.
Jedes Mal, wenn du einen Aspekt in den Charakterbogen einträgst, solltest du dich fragen: Hat dieser Aspekt genug Atmosphäre? Wenn die Antwort nicht Ja! lautet, musst du ihn vielleicht noch etwas aufpeppen. Nicht jeder Aspekt muss vor Witz und Einfallsreichtum strotzen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, den Spielercharakter interessant in die Spielhandlung einzubinden und sich von ihr inspirieren zu lassen.
Beispiele
Lahm | Lecker | Bamm! |
---|---|---|
Stark | Stark wie ein Ochse | Mann aus Eisen |
Dunkle Vergangenheit | Ehemaliger Sektierer | Auge von Anubis |
Schwertkämpfer | Ausgebildeter Krieger | Ausgebildet von Montcharles |
In allen Beispielen beschreibt der lahme Name den Aspekt bereits so, dass man erkennen kann, wie er verwendet werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und ihm sofort eine Menge Geschichten einfallen.
Die leckeren Namen sind schon besser, weil sie konkreter sind und sowohl den Spielern als auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Storyideen liefern.
Aber die Bamm!-Aspekte sind das, worum es gehen sollte.
Mann aus Eisen könnte tatsächlich der Name sein, den die anderen der Spielerfigur gegeben haben. Jedenfalls beschreibt dieser Name nicht nur einen starken Kerl, sondern lässt noch viele andere Assoziationen zu.
Auge von Anubis könnte die Sekte sein, der die Spielerfigur einst angehörte. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten, um von dort Storyideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch
Ausgebildet von Montcharles lässt den Spielercharakter oft an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückdenken, in der es nicht nur um Unterricht und Geschichte rund ums Fechten geht. Es ist auch möglich, dass Pierre irgendwann in der Geschichte auftaucht.
Fazit
Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt Bamm! ist, oder nur lahm oder lecker.
Schub
Ein Schub ist ein Modifikator, der auf eine bestimmte Situation oder Aktion angewendet wird und nach einmaliger Anwendung oder Ablauf der Situation oder Aktion wieder verschwindet. Für einen Schub muss kein Schicksalspunkt ausgegeben werden. Er bringt normalerweise einen Vorteil.
Susanne würfelt eine erfolgreiche Einflussnahme-Probe, um dem Gegner den Schub "Ablenkung" zu geben. Wenn ein Teammitglied den Gegner jetzt angreift, könnte es den Schub nutzen und einen Vorteil beim Angriff erhalten.
Schübe sind keine Aspekte
Ein Schub ist kein vollwertiger Aspekt - du kannst ihn nicht reizen, du kannst ihn nicht als Voraussetzung für Extras verwenden, du kannst ihn nicht mit einem Schicksalspunkt wieder einsetzen und du kannst keine anderen Dinge mit ihm machen, die einen Aspekt beeinflussen oder von einem Aspekt beeinflusst werden: Du kannst ihn nicht gegen den Charakter einsetzen, der mit ihm verbunden ist.
Schübe sind nicht kumulativ
Schübe addieren sich nicht, ebenso wenig können sie zu Aspekten addiert werden, wenn ein Schub/Aspekt bereits aktiv ist, wird dieser überschrieben.
Schwächen
Schwächen sind alles, was einem Charakter das Leben schwer macht. Primäre Schwächen sind solche, die die Handlungen einer Figur beeinflussen oder negative Reaktionen der Umwelt hervorrufen. Verschiedene Einstellungen, Neurosen und Phobien sind Schwächen, ebenso wie körperliche Behinderungen und soziale Stigmata. Es gibt auch heroische Schwächen: wenn ein Ehrenkodex und die Unfähigkeit zu lügen die Möglichkeiten erheblich einschränken, aber keine signifikante Schwäche einer schwachen Persönlichkeit sind.
Beispiele
- Häufig Geistesabwesend
- Abhängigkeit
- ambitionierter Herzensbrecher
- Blutgier
- Roh und Taktlos
- Muss immer das letzte Wort haben
- Ethischer Kodex, der die Entscheidungsfreiheit beschränkt
- Ehrenkodex
- zwanghaftes Verhalten
- Leicht zu verwirren
- mächtiger Feind
- aufgeblähter Macho
- Gierig
- Humanitär (hilft ohne Bezahlung)
- realitätsfremder Idealist
- Unentschlossenheit
- Intolerant
- Eifersüchtig auf xxx
- Faul
- Manisch-Depressiv
- Melancholisch
- Schizophren
- Absolute Gehorsamkeit
- Besessenheit
- Anarchist
- Übermütig
- Über zuversichtlich
- Phobien
- Pazifist
- sozial ungeschickt
- weichherzig
- Stur
- leicht reizbar
- eitel
- schnell gewalttätig
- Treueschwur
- Verängstigt
Beispiele
Allgemeines
- Immer in Eile
- „Aber bei mir funktioniert das!“
- Neugier ist der Katze Tod.
- „Kenne ich dich nicht von irgendwoher?“
- Immer der Erste
- Ein Mädchen in jedem Hafen
- Herz aus Gold
- Mir geht eine Lüge leicht von der Zunge
- Traue keinem, der dir nicht in die Augen schauen kann
- Merkwürdige Zufälle
- Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte
- Mucksmäuschenstill
- Rücksichtlos, wenn er seinen Spaß hat
- Will etwas beweisen
- „Wir brauchen mehr! Viel mehr ... und größer!“
- „Meine Eltern bezahlen das schon“
- „Mein Bauernhof läuft gut“
- Kind von Drachentöter Nathaniel
- Rechte Hand von König Kruze
Stunts
Wenn du in bestimmten Situationen glänzen möchtest, eine besondere Fertigkeit einsetzen willst oder außergewöhnliche Kräfte haben möchtest, dann brauchst du einen Stunt. Dies ist auch der größte unterschied zu den Aspekten, denn Stunts besitzten Werte oder verändern Werte. Einerseits können Stunts dir helfen, deine Fertigkeiten zu erweitern: Du kannst eine Fertigkeit in Situationen einsetzen, für die du eigentlich eine andere Fertigkeit brauchst, oder deine Fertigkeit kann eine andere Fertigkeit ergänzen. Unter bestimmten Umständen ist es sogar möglich, zwei zusätzliche Erfolgsstufen zu erhalten. Es gibt auch andere kleinere Effekte. Mit anderen Worten: Stunts erlauben es dir, die Regeln der Fertigkeiten zu brechen oder zumindest zu umgehen.
Es steht euch frei, eigene Stunts zu erfinden und das Spiel so euren Vorstellungen anzupassen - wir möchten euch sogar ausdrücklich dazu ermutigen. Um euch diesen Prozess etwas zu erleichtern, haben wir fünf Schablonen für Stunts erstellt. Die Schablonen geben euch Richtlinien, wie ihr eure neuen Stunts erstellen und ausbalancieren könnt. Am besten notiert ihr die Namen der Schablonen bei jedem Stunt, den ihr erstellt, damit ihr sie später leichter wieder findet. So könnt ihr auch umfangreiche Stuntlisten erstellen.
Stuntschablonen
- Spezialisierung: Vorteil auf eine Fertigkeit
- Fertigkeitentausch: Einsatz einer Fertigkeit anstelle einer anderen
- Verbündeter: Du erhältst einen Gefährten, den du mit Erweiterungen verbessern kannst.
- Vorteil: Zusätzliche Vorteile (Ressourcen, Gegenstände, spezielle Fähigkeiten).
Spezialisierung
Eine Spezialisierung gibt deinem Charakter einen Vorteil auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt eine Spezialisierung nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.
Klingenwaffen wäre eine Spezialisierung für Kampffertigkeiten. Er kommt zum Einsatz, wenn Waffen mit einer Klinge benutzt werden wie Schwerter, Messer oder Äxte.
Peter erstellt mit dem SL die Spezialisierung Polizeispitzel für seinen Charakter. Djego bekommt einen Vorteil auf die Fertigkeit Diplomatie.
Fertigkeitentausch
Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeitentausch ist ähnlich wie bei der Spezialisierung. Ein Fertigkeitentausch kann es dir z. B. erlauben, Körperkraft anstelle von Bewegung zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.
Gemeinsam entwickeln Peter mit der Spielleitung den Stunt Fertigkeitentausch Umgebung Lesen. Damit kann Peter Wahrnehmung anstelle von Diplomatie benutzten, um die Gefühle von Personen zu lesen. Dazu muss die betroffene Person in ihrem eigenen Haus, an ihrem Arbeitsplatz, in ihrem Auto oder an ihrem bevorzugten Aufenthaltsort befragt werden. Wird die gleiche Person an einem anderen Ort befragt, muss Peter seinen Diplomatie-Wert verwenden.
Verbündeter
Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte bzw. Tiergefährte.
Vorteil
Ein Vorteil-Stunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten. Manche Vorteil-Stunts mögen euch ziemlich stark erscheinen – aber wenn ihr euch alle einig seid, dann könnt ihr sie natürlich gern verwenden. Wenn ihr aber davon ausgeht, dass sie Ungleichgewicht ins Spiel bringen, lasst sie weg oder verändert sie so, dass sie in eure Spielwelt passen. Einige Möglichkeiten, wie ihr Stunts anpassen könnt, findet ihr im Folgenden beschrieben.
Stunts anpassen
Schicksal-Punkte einsetzen
Am einfachsten begrenzt ihr einen zu mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz an die Ausgabe eines Schicksal-Punktes koppelt.
Marco will einen Stunt, der seinem Charakter Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig, erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal einen Schicksal-Punkt dafür zu zahlen. Diesem, nun ausgewogeneren, Stunt gibt Marco den Namen "Ich bin immer der Erste!".
Voraussetzungen
Stunts können andere Stunts als Voraussetzung haben – du kannst sie erst benutzen, wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. Daher sind sie schwieriger zu bekommen, und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet das vermutlich, dass du den Fokus auf diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn das heißt, dass du in anderen Bereichen dafür schwächer bist. Das balanciert den mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus. Es ist auch möglich, eine Voraussetzung mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht die Überlegenheit des Stunts aus.
Verwendung pro Spielrunde
Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen, indem ihr die Verwendung pro Spielrunde beschränkt.
Klaus SC glaubt stark an die Geisterwelt, er möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt reden können, um schneller an Informationen zu kommen.
Dass dies nicht zu mächtig wird, kann er dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.
Kombinierte Grenzen
Mancher Stunt ist trotz der obigen Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem Fall wird mehr als eine Begrenzung notwendig, damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts ist.
Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist, viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen Wert in Vitalität überlegt sich Frank den Stunt spürt keinen Schmerz. Dieser erlaubt ihm, die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren – einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksal-Punkt. Frank findet diesen Stunt trotz der Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.
Zeiteinteilung
Der Tag
Um die Verwaltung zu vereinfachen, wird der Tag geviertelt und in folgende Zeitabschnitte eingeteilt: morgens, nachmittags, abends, nachts. Folgend wird ein Vierteltag als Tageseinheit bezeichnet. Zu Beginn einer jeden Tageseinheit wird entschieden, welche Aufgaben der Charakter in dieser Tageseinheit tun möchte. Welche Aktivitäten einzeln oder als Gruppe ausgeführt werden können, werden in den einzelnen Punkten erklärt.
Jahreszeiten
Frühling | Sommer | Herbst | Winter |
---|---|---|---|
hell | hell | hell | dunkel |
hell | hell | hell | hell |
dunkel | hell | dunkel | dunkel |
dunkel | dunkel | dunkel | dunkel |
Reisen
Wandern
Für die Reise durch die Welt können pro Tag nur zwei Tageseinheiten genutzt werden, mit Ausnahme, es wird ein Gewaltmarsch, durchgeführt.
Man kann im einfachen Gelände zwei Hexfelder pro Tageseinheit und in schwierigem Gelände ein Hexfeld pro Tageseinheit gehen. Zu Pferd erhöht sich die Bewegungsrate auf drei Hexfelder pro Tageseinheit in einfachem Gelände.
Kurze Pausen sind in der angegebenen Zeitangabe enthalten, aber wenn man z.B. wegen eines Missgeschicks anhalten muss - besteht die Gefahr, dass die Strecke nicht mehr im vorgegebenen Zeitraum zurückgelegt werden kann. Der*die Spielleitung hat das letzte Wort.
Gewaltmarsch
Wenn mehr als zwei Tageseinheiten gewandert werden soll, ist das mit erhöhter Anstrengung verbunden. Dies erfordert eine Bewegung-Probe, für jede weitere Tageseinheit benötigt es einen weiteren Erfolg. Für jede misslungene Probe gibt es einen Punkt Stress. Wenn nicht alle Charaktere die Probe geschafft haben, kann die Gruppe sich aufzuteilen und die Nachzügler zurücklassen oder einen Punkt Stress in Kauf nehmen, um Schritt zu halten.
Transportmittel
Fortbewegungsmittel, wie Pferde oder Kutschen, erlauben es schneller durch einfaches Gelände zu reisen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit pro Tageseinheit entspricht dann drei Hexfeldern. Gewaltmärsche sind ebenfalls möglich.
Navigator
Das Gruppenmitglied, welches sich um die Wegfindung kümmert, wird Navigator genannt. Es kann in der Gruppe pro Tageseinheit nur einen Navigator geben, der in diesem Zeitraum auch nicht gewechselt werden kann. Die Navigation kann während des Wanderns erfolgen. Bei jedem Hexfeld, das durchquert werden soll, muss der Navigator eine Wahrnehmungs-Probe ablegen, die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Misserfolg wird auf die Tabelle Misserfolg Navigation gewürfelt.
Dunkelheit
Das Reisen in der Dunkelheit birgt viele Gefahren, z.B. sich zu verirren oder auf gefährliche Tiere zu stoßen. Der Navigator bekommt während der Dunkelheit einen Nachteil
bekannte Felder
Wenn die Gruppe ein bekanntes Hexfeld durchquert, muss der Navigator nicht würfeln.
Wache
Kann nur ein Gruppenmitglied übernehmen und mit Wandern kombiniert werden.
Das Gruppenmitglied, welches sich um das Auskundschaften von Bedrohungen und Feinden kümmert, wird Wache genannt. Es kann pro Tageseinheit nur eine Wache geben, die innerhalb dieses Zeitraums auch nicht gewechselt werden kann. Bei jedem Hexfeld, das durchquert wird, muss die Wache eine Wahrnehmungs-Probe ablegen. Die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann die Bedrohung frühzeitig bemerkt werden, sodass sie z.B. umgangen werden kann. Bei einem Misserfolg wird die Gruppe von der Bedrohung überrascht.
Während des Marsches wird einmal pro Tageseinheit gewürfelt, ob eine Begegnung stattfindet. Wenn die Gruppe im Hexfeld verweilt, wird einmal für den ganzen Tag gewürfelt.
Nahrungsbeschaffung
Die Nahrungsbeschaffung kann von mehreren Gruppenmitgliedern übernommen werden, allerdings können die entsprechenden Gruppenmitglieder in dieser Zeit aber nicht wandern.
Es kann eine Tageseinheit damit verbracht werden, Nahrung oder Trinkwasser zu beschaffen. Es können alle in der Gruppe einzeln suchen oder auch gemeinsam. Bei einzelnen Aktionen würfelt jeder Charakter einzeln, wenn als Gruppe gesucht wird, bekommt der Anführer einen Vorteil. Die Nahrungsbeschaffung wird in folgende Unterpunkte aufgeteilt: Sammeln, Jagen und Fischen. Pro Tageseinheit kann nur eine dieser Tätigkeiten ausgeübt werden. Gefundene Nahrung, die nicht innerhalb eines Tages verbraucht oder verarbeitet wird, verdirbt und ist dann nicht mehr genießbar.
Jahreszeiten
Die Jahreszeiten beeinflussen die Erfolgswahrscheinlichkeit, Nahrung zu finden. Folgende Modifikatoren werden auf die Wahrnehmungs-Probe angewendet.
Jahreszeit | Modifikator |
---|---|
Frühling | Nachteil |
Sommer | 0 |
Herbst | Vorteil |
Winter | Nachteil |
Sammeln
Es ist eine Wahrnehmungs-Probe erforderlich, um Nahrung, in diesem Fall Wasser, Gemüse, Wurzeln, Pflanzen oder Pilze, für sich selbst zu finden. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die misserfolg Sammeln Tabelle.
Jagen
Es ist eine Wahrnehmungs-Probe erforderlich, um Nahrung, in diesem Fall Fleisch, zu finden. Bei einer erfolgreichen Probe wird auf beute Jagen Tabelle gewürfelt. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die misserfolg Jagen Tabelle. Gegen das Tier muss nicht gekämpft werden, eine erfolgreiche Angriffs-Probe reicht aus, um es zu erlegen, auch diese kann durch Einflüsse erschwert sein z.B. wenn keine geeignete Waffe geführt wird.
Beute Jagen
d10 | Tier | Fleisch | Pelz |
---|---|---|---|
1 | Hirsch | 5 | 3 |
2 | Wildschwein | 4 | 2 |
3 | Fuchs | 3 | 1 |
4 | Hase | 2 | 1 |
5 | Maus | 1 | 0 |
6 | Krähe | 3 | 0 |
7 | Hase | 2 | 1 |
8 | Fuchs | 3 | 1 |
9 | Wildschwein | 4 | 2 |
10 | Reh | 5 | 3 |
Fischen
Benötigt einen Fluss oder einen See und entsprechende Ausrüstung.
Es ist eine Fachkenntnisse-Probe erforderlich, um Fische zu fangen. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Wenn ihr den Fluss per Boot überquert, könnt ihr währenddessen angeln. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die misserfolg Fischen Tabelle.
Lager errichten
Nur ein Gruppenmitglied kann sich um den Lagerplatz kümmern. Das kann nicht mit Wandern kombiniert werden.
Mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe kann ein guter Platz für ein Lager gefunden werden, ein Feuer entfacht und ein Platz zum Schlafen vorbereitet werden. Die anderen Gruppenmitglieder können beim Errichten des Lagers helfen. Für jeden Helfenden gibt es einen Vorteil. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die Misserfolg Lager Tabelle.
Rasten
Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.
Ausruhen dauert eine Tageseinheit. Wenn das Ausruhen nicht unterbrochen wird, startet der natürliche Heilungsprozess.
Schlafen
Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.
Falls der Charakter nicht mindestens eine Tageseinheit schläft, erhält er den temporären Aspekt "Müde".
Erforschen
Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.
Die Erkundung eines Abenteuerorts kann von einer Tageseinheit bis zu mehreren Tagen oder sogar Wochen dauern.
Zufallstabellen
Misserfolg Navigation
d10 | Effekt |
---|---|
1 | nichts |
2 | nichts |
3 | Ihr sind in einen Bereich mit Treibsand gelaufen. Um zu entkommen, muss eine schwere Probe abgelegt werden. Wenn sie scheitert, erleiden der Charakter 1 Punkt Schaden und es kann erneut gewürfelt werden. Wer sich befreit, kann allen helfen, die noch festsitzen. Da dieses tückische Gebiet umgangen werden muss, kommt man während dieser Tageseinheit nicht weiter. |
4 | Der weitere Weg ist durch Felsen, umgestürzte Bäume, dichtes Gestrüpp oder Überschwemmungen versperrt (je nach Geländetyp im Feld). Es muss eine schwere Probe abgelegt werden, um den Weg freizumachen oder zu durchqueren. Dieses Gebiet kann umgangen werden, dies kostet euch allerdings eine Tageseinheit. |
5 | Ihr stellt fest, dass ihr im Kreis gelaufen seid, dies kostet euch eine Tageseinheit. Um euren Weg wiederzufinden, muss der Navigator eine normale Probe schaffen. |
6 | Der Navigator stürzt und verletzt sich das Knöchel; er muss sich für eine Tageseinheit ausruhen, bevor er das Bein wieder belasten kann. |
7 | Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift die Gruppe an. |
8 | Ein massiver Regen- oder Schneesturm (je nach Jahreszeit) erwischt die Gruppe unvorbereitet. Es muss sich ein Unterschlupf gesucht werden oder die Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Die Gruppe kommt für diese Tageseinheit nicht weiter. |
9 | nichts |
10 | nichts |
Misserfolg Sammeln
d10 | Effekt |
---|---|
1 | nichts |
2 | nichts |
3 | Die gefundene Nahrung ist Giftig, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben. |
4 | Blutegel beißen sich in das Fleisch des Charakters und er erleiden 1d3 Punkt Schaden. Die Blutegel können durch eine normale Medizin-Probe entfernt werden. Wenn die Probe misslingt, erleiden der Charakter weitere 1d3 Punkte Schaden. |
5 | Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung, die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin-Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an. |
6 | Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normale Fachkenntnisse-Probe) oder getauscht wurde. |
7 | Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an. |
8 | Ein Eichhörnchen, ein Vogel oder ein anderes kleines Tier folgt dem Charakter. Das Tier verursacht Ärger z.B. könnte zu einer unpassenden Zeit Lärm machen, Ihr Essen essen oder etwas stehlen. |
9 | nichts |
10 | nichts |
Misserfolg Jagen
d10 | Effekt |
---|---|
1 | nichts |
2 | nichts |
3 | Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung, die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin-Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an. |
4 | Der Charakter verliert etwas von seiner Jagdausrüstung |
5 | Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normale Fachkenntnisse-Probe) oder getauscht wurde. |
6 | Der Charakter tritt in eine Falle eines anderen Jägers, würfel 1d5 Schaden und befreie dich mit einer entsprechenden Probe aus der Falle. |
7 | Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an. |
8 | Das erlegte Tier ist Krank, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben. |
9 | nichts |
10 | nichts |
Misserfolg Fischen
d10 | Effekt |
---|---|
1 | nichts |
2 | nichts |
3 | Der Haken oder das Netz verfängt sich, mit einer schweren Körperkraft-Probe kann die Ausrüstung gerettet werden. |
4 | Der Haken bohrt sich in den Finger des Charakters und er erhält 1 Schaden. |
5 | Die Angelausrüstung geht kaputt und muss mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe repariert wird. |
6 | Ein großer Schwarm von Moskitos oder Mücken greift den Charakter an und verursachen 1d5 Schaden. |
7 | Der Charakter verliert das Gleichgewicht und fällt ins Wasser. |
8 | Ein bösartiger Fisch oder Aal greift den Charakter an und verursacht 1d5 Schaden. |
9 | nichts |
10 | nichts |
Misserfolg Lager
d10 | Effekt |
---|---|
1 | Ihr Lager liegt mitten in einer Ameisenstraße. Die Gruppe erhält keine Erholung. |
2 | Ein zufällig ausgewählter Charakter hat sich Läuse eingefangen. Es juckt furchtbar und er bekommt einen Ausschlag am ganzen Körper. Das Opfer erleidet jeden Tag 1 Punkt Schaden und kann nicht Schlafen. Eine normale Medizin-Probe stoppt den Effekt. |
3 | Das Wasser ist verdorben. Jeder in der Gruppe muss sich neues Wasser besorgen. |
4 | Ihr Essen ist verrottet oder von Insekten befallen. Jeder in der Gruppe muss neues Essen besorgen. |
5 | Der Lagerplatz stellt sich als ungeeignet heraus, keiner in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf. |
6 | Ein Sturm sucht das Lager heim, alles ist durchnässt und in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf. |
7 | Das Feuerholz ist nass und lässt das Feuer erlöschen. |
8 | Die Flammen Ihres Lagerfeuers geraten außer Kontrolle. Die Zelte, Schlafplätze und Ausrüstung fangen Feuer. Jeder in der Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Jeder, der seine Ausrüstung retten möchte, muss eine Bewegungs-Probe schaffen. |
9 | Ein zufälliger Charakter verliert einen Gegenstand. |
10 | Ein zufälliger Gegenstand eines Charakters geht kaputt. Der Gegenstand kann mit einer Fachkenntnisse-Probe repariert werden. |
Misserfolg Seereise
d10 | Effekt |
---|---|
1 | nichts |
2 | nichts |
3 | Sie segeln vom Kurs ab und machen während dieser Tageseinheit keinen Fortschritt auf der Karte. |
4 | Eine plötzliche Sturmböe lässt Ihr Boot plötzlich kippen. Ein wichtiger Gegenstand fällt ins Wasser. |
5 | Das Boot ist in einem Strudel gefangen. Es muss eine Fachkenntnisse-Probe abgelegt werden. Scheitern bedeutet, dass das Boot auf Grund läuft und mit einer schweren Fachkenntnisse-Probe repariert werden, bevor die Reise fortgesetzt werden kann. |
6 | Ihr Boot hat ein Leck und nimmt Wasser auf. Das Leck muss mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe repariert werden (ein Fachkenntnisse-Probe), Ihre Reise kann währenddessen weitergehen. Wenn das Leck nicht repariert wird, sinkt das Boot nach 1d10 Stunden. |
7 | Ein Charakter der Gruppe fällt über Bord, nachdem eine große Welle das Boot getroffen hat. |
8 | Ihr Boot läuft auf Grund und muss aufgegeben oder mit einer Fachkenntnisse-Probe repariert werden, falls Werkzeug und Material vorhanden. Das Boot muss am Ufer liegen, um repariert zu werden. |
9 | nichts |
10 | nichts |
Allgemeines
Willkommen in der Welt der Magie, einem Ort, an dem die Grenzen zwischen Realität und Fantasie verschwimmen und die Schleier zwischen den Welten dünner werden. In dieser Welt ist Magie keine bloße Illusion, sondern eine mächtige Energie, die aus der Welt der Feen entspringt - einem Reich der Wunder, der Geheimnisse und der unvorstellbaren Schönheit?
Doch seid gewarnt, ihr Sterblichen, denn die Magie ist keine sanfte Muse, die sich euren Wünschen fügt. Sie ist wild und ungestüm, ein Fluss, der sich seinen Weg bahnt, ohne Rücksicht auf Zerstörung und Chaos. Die Magie der Feenwelt ist besonders gefährlich für die Menschen, die sich danach sehnen, ihre Macht zu beherrschen.
Die Feen, die Hüter der Magie, beobachten mit Argwohn, wenn Sterbliche sich ihrer uralten Kunst bedienen. Sie wissen um die Unberechenbarkeit der Magie und die Gefahr, die sie birgt, wenn sie in die falschen Hände gerät. Doch wer sein Herz rein und seinen Geist wach hält, kann die Magie zähmen und als Verbündeten nutzen, um große Taten zu vollbringen.
Taucht ein in diese Welt voller Geheimnisse und Gefahren und erforscht die Mysterien der Magie aus der Feenwelt. Doch seid gewarnt - ihr werdet einen Weg beschreiten, der ebenso erhebend wie gefährlich sein kann.
Magie nutzen
Um Magie einsetzen zu können, benötigst du folgendes:
- Eine Magie-Kompetenz mit einer Magiekategorie.
- Die Fertigkeit Mysterien.
- Zauberpunkte
- Mana
Magie ist sehr tückisch und funktioniert nie so, wie man es sich wünscht. Immer wieder treten unvorhergesehene Probleme oder Effekte auf. Außerdem ist sie gefährlich in der Anwendung und schadet der Psyche. Das können auch die besten Magier nicht verhindern. Deshalb verlassen sich die meisten Zauberer nicht nur auf ihre Magie.
Nichts ist problematischer als in einem Abenteuer zu stehen und wehrlos zu sein.
Kompetenzen
Folgende Magie-Kompetenzen stehen euch zur Verfügung:
- Magietheorie: 1 Magiekathegorie und 5 Zauberpunkte
- Magiebegabung: 5 Zauberpunkte und 3 Mana
Um Zaubern zu können benötigt ihr mindestens zwei Kompetenzen; einmal Magietheorie und einmal Magiebegabung.
Aspekte
Mit einem Aspekt kann man einen Zauber für 2 Mana weniger wirken. So können Zauber auch ohne Manakosten gewirkt werden.
Ressourcen
Mit Ressourcen kann man Zauberpunkte kaufen, der Umrechnungsfaktor ist 1:1.
Zaubern
Werte für Zauber
Ein Zauber hat verschiedene Attribute, die im Spiel relevant sind.
-
Mana (M):
Die Menge an magischer Essenz, die benötigt wird, um den Zauber zu wirken. Um einen Zauber mit einem Mana von 2 zu wirken, muss der Charakter mindestens 2 Mana zur Verfügung haben und diese bei der Ausführung des Zaubers verbrauchen.
-
Aktionen (A):
Gibt an, wie viele Aktionen notwendig sind, um den Zauber zu wirken. Je nach Zauber sind es Runden/Minuten/Stunden die hier genutzt werden können.
-
Zauberpunkte (ZP):
Kosten für die erstellung des Zaubers, ein neuer Zauber kostet mindestens 5 Zauberpunkte.
-
Stärke (S):
Bestimmt die Wirksamkeit des Zaubers und kann aber durch bestimmte Faktoren erhöht werden. Die Stärke ist nicht nur ein Indikator für den Schaden, sondern kann auch für die Anzahl der beschworenen Kreaturen stehen oder die Dauer eines Zaubers sowie die Höhe des Bonus für einen Buff.
-
Reichweite (R):
Die maximale Entfernung in Metern, die der Zaubernde vom Ziel entfernt sein darf, damit der Zauber wirkt. Dabei ist zu beachten, dass sich die Reichweite nur darauf bezieht, wo der Zauber beginnt, und nicht den Wirkungsbereich des Zaubers beschreibt. Die Reichweite kann in Schritten von jeweils 5 Metern erhöht werden.
-
Wirkungsbereich (W):
Beschreibt die Größe des Bereiches in Metern, auf den der Zauber wirkt. Der Bereich kann ein Kreis, ein Kegel oder eine Linie sein. Der Kreis wird vom Eck eines Feldes aus gemessen, der Kegel vom Zaubernden und die Linie kann frei plaziert werden.
-
Zaubergrad (ZG):
Eine möglichkeit für die Spielleitung den Zauber anzupassen unter berücksichtigung der Sträken und Schwächen.
Zauber erstellen
Wenn du einen Zauber erstellst, entscheide, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umleiten? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Je nach gewünschter Wirkung erstellst du einen Zauberspruch mit entsprechender Beschreibung und folgenden Werten:
- Mana: 1
- Aktionen: 1
- Zauberpunkte: 5
- Stärke: 1
- Reichweite: 5
- Wirkungsbereich: 0
- Zaubergrad: 6
Da die Stärke für alle Zauber genutzt wird, liegt es im ermessen des Spielleiters welche einheit sie bekommt. Für die Zeiteintelung empfiehlt sich: Runden, Minuten, Stunden, Tage
Um die verschiedenen Werte eines Zaubers in einklang zu bringen, verwenden wir die folgende Gleichung:
\[ M \times 2 + A + ZP = S + \frac{R}{5} + W + ZG \]
Hier kannst du die Werte für die Formel eingeben und sie berechnen:
Die Gleichung stimmt!
Anwendung der Formel:
- Addiere die Manakosten, die benötigten Aktionen und die Zauberpunkte auf der linken Seite der Gleichung.
- Addiere die Stärke, die Reichweite geteilt durch 5 und den Wirkungsbereich auf der rechten Seite der Gleichung.
- Bei ungeraden Zahlen wird immer aufgerundet.
Gleichgewicht herstellen:
- Die Summe der Manakosten, Aktionen und Zauberpunkte sollte gleich der Summe aus Stärke, Reichweite/5 und Wirkungsbereich sein.
- Falls die Werte nicht übereinstimmen, kannst du Anpassungen vornehmen:
- Erhöhe oder verringere einen der Werte, bis beide Seiten der Gleichung gleich sind.
Zauber vergessen
Am Ende eines Szenarios ist es möglich, Zauber zu vergessen und neue zu lernen. Alle Zauberpunkte werden zurückerstattet.
Zauber Wirken
Ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Charakter noch mindestens die entsprechende Menge Mana zur Verfügung hat.
Um einen Zauber zu wirken, wird eine Mysterien-Probe abgelegt. Ist der Wurf mindestens ein Erfolg, ist der Zauber erfolgreich.
Das angegebene Mana wird dem Charakter abgezogen, unabhängig davon, ob der Zauber erfolgreich war oder nicht.
Treffer und Schaden wird wie beim Waffenkampf abgehandelt. Der Waffenschaden wird druch Stärke des Zaubers ersetzt und der Rüstungswert(RW) hat keinen effekt auf Zauber.
Der Stress des Zauberns
Wenn versucht wird ein Zauber zu sprechen ohne das Mana vorhanden ist, kann er dennoch für 2 Stresspunkte pro Manapunkt gewirkt werden.
Misserfolg
Wenn der Zauber misslingt, wird auf die Zusatzeffekte Tabelle gewürfelt.
Kritischer Misserfolg
Wenn du einen Patzer würfelst, werden dich die schlimmen Dinge heimsuchen, die in der Patzertabelle beschrieben sind.
Schaden
Der Schaden wird wie beim Waffenkampf behandelt, jedoch ohne den Rüstungswert, es sei denn, es handelt sich um magische Rüstung.
Heilung
Im Gegensatz zur normalen Heilung kann magische Heilung auch mittlere Folgen heilen, allerdings nur Wunden. Die Heilung entspricht den Treffern plus der Stärke des Zaubers. Auch magische Heilung benötigt Zeit, und zwar in Höhe der Erfolge in Minuten.
Materielle Komponenten
Magier benutzen oft Bücher und materielle Komponenten, um ihre Zauber zu unterstützen. Diese werden im Spiel als Sunts oder Schübe dargestellt. Ein Buch kann ein permanenter Aspekt deines Charakters sein oder ein Situationsaspekt, den du zuvor erschaffen hast. Materielle Komponenten sind normalerweise Schübe, da sie sich bei Gebrauch verbrauchen.
Fokus
Ein Fokus ist die einzige Möglichkeit, Magie zu speichern, man muss ihn nur berühren und die Kraft fließt einfach in ihn hinein. Es kann immer nur ein Fokus vorhanden sein und es kann nur Mana in Höhe des Mysterienwertes gespeichert werden. Dieser Vorgang dauert pro Mana eine Stunde.
Ein Fokus kann beliebig aussehen, besteht aber aus einem speziellen Material, das Magie speichern kann. Da dieses Material selten ist, kostet ein Fokus 5 Rohstoffpunkte.
Benutzen
Das Mana aus dem Fokus zu benutzen ist genauso einfach, wie es in den Fokus zu übertragen. Dazu muss er erneut berührt werden und kann dann für eine Aktion so viel Mana aus dem Fokus entnehmen, bis sein persönliches Maximum erreicht ist.
Magiekategorien
Um Magie wirken zu können, benötigt man einen Zauberspruch. Zum Beispiel: Ausgebildet in Elementarmagie oder Affinität für Elementarmagie könnte bedeuten, dass du Elementarmagie beherrschst.
Allgemeine Arten
- Weiße Magie (Heilung, Verteidigung und Kommunikation)
- Weissagung
- Element
- Transmutation
- Beschwörungsmagie
Geächtete Arten
- Schwarze Magie (Flüche, Gedankenkontrolle)
- Gestaltwandel
- Illusionsmagie
- Nekromantie
- Zeitmagie
Magische Gegenstände
Mit den Magieregeln ist es auch möglich, magische Gegenstände herzustellen.
Herstellung
Um einen Gegenstand herzustellen, benötigt man 2 Dinge: den Gegenstand und einen Zauberspruch. Um dem Gegenstand Magie zu verleihen, sprichst du den Zauber wie gewohnt und bindest ihn in den Gegenstand ein. Bestimme, welche Handlung den Zauber aktiviert. Diese Handlung kann komplex sein oder auch nur ein gesprochenes Wort.
Wie oft der Zauber angewendet werden kann, wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt. Die Manakosten entsprechen den Zauberkosten multipliziert mit der Anzahl der Anwendungen, begrenzt durch das vorhandene Mana des Zauberers.
Anwendung
Um einen magischen Gegenstand zu benutzen, muss man nur die beschriebene Handlung ausführen und der Zauber wird abgehandelt, als hätte ihn ein Zauberer gesprochen.
Um einen unbekannten magischen Gegenstand zu benutzen, muss eine Mysterien-Probe abgelegt werden, die mindestens dem Mysterienwert des Zauberers entsprechen muss.
Zusatzeffekte
- Kein weiterer Effekt
- Das Wirken des Zaubers löst ein Gewitter aus Amphibien aus, die in einem Umkreis von 10 Meter um den Zauberkundigen herum zu Boden regnen. Allen, die sich in diesem Bereich aufhalten, müssen eine Reaktions-Probe schaffen, sonst rutschen sie auf einem Frosch aus und stürzen zu Boden oder werden von besonders großen Lurchen getroffen und erleiden 1d3 Punkte Schaden.
- Ein nicht spürbarer, lautloser Wind lässt Haare und Kleidung des Magiers für [[1d10]] Minuten lang heftig flattern.
- Es regnet aus heiterem Himmel Asche auf den Zauberwirkenden herab, in einem Umkreis von 10 Meter erhalten alle einen Nachteil auf Sicht.
- Der Tastsinn des Magiers wird für [[1d10]] Stunden verbessert, er kann Vibrationen innerhalb eines 10 Meter Radius erspüren.
- Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein Bart aus Federn.
- Der Magier kann für die nächste Minute nicht sprechen. Falls er es doch versucht, schweben rosa Bläschen aus seinem Mund.
- Nach dem Wirken des Zaubers, schreit der Magier für [[1d10]] Minuten, wenn er sprechen will.
- Es erscheint für [[1d10]] Minuten ein Spiegelbild von dem Magier und imitiert ihn.
- Der Magier ist [[1d10]] Minuten lang unsichtbar.
- Nach dem Zauber spricht der Zaubernde [[1d10]] Minuten lang eine ihm fremde Sprache (kann immer noch zaubern).
- Dem Magier fallen bis Mitternacht alle Haare aus.
- Die Augen des Magiers ändern permanent ihre Farbe. Ein Zauber wie "Fluch entfernen" kann diesen Effekt beenden.
- Eine Stunde lang fangen plötzlich alle Pflanzen, die größer als einen halben Meter sind und nicht zu den Gräsern gehören, an zu kichern und zittern dabei leicht, wenn sich ihnen der Magier auf weniger als drei Meter nähert.
- Ein Rattenschwarm erscheint neben dem Zauberwirkenden.
- In den nächsten [[1d10]] Minuten wachsen, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
- In den nächsten [[1d10]] Minuten verdorren, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
- Der Magier schwebt plötzlich in einem Meter Höhe über dem Boden. Wenn er es versucht, stellt er fest, dass er sich durch reine Willenskraft sogar langsam (halbe Schrittgeschwindigkeit) fortbewegen kann. Der Effekt bricht nach [[1d10*10]] Minuten abrupt ab.
- Der Magier zischt für den restlichen Tag bei jedem Wort das "s" wie eine Schlange.
- Die Nase des Magiers leuchtet für [[1d10]] Stunden rot.
- Ein magischer Gegenstand im Umkreis von 10 Metern verschwindet für [[1d10]] Stunden.
- Pilze sprießen in einem Radius von 5 Metern um den Magier und verschwinden nach [[1d10]] Minuten. Wenn einer der Pilze gegessen wird, muss eine Zähigkeits-Probe geschafft werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der Konsument [[1d4]] Schaden, bei Erfolg erhält er [[1d4]] Leben.
- Die Füße des Magiers sinken in den Boden und machen ihn für [[1d10]] Minuten unbeweglich. Dies hat keine Auswirkung, wenn der Magier beim Wirken des Zaubers nicht auf dem Boden steht.
- Es erscheint über dem Kopf des Magiers Wasser, das alle in einem 10 Meter Radius durchnässt.
- Der Zauberer ist 1d10 Minuten lang von einem schwachen, aber abstoßenden Geruch umgeben. Er erhält einen Nachteil auf alle Diplomatie-Proben.
- Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis wächst [[1d10*5]] cm in die Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
- In den nächsten [[1d10]] Stunden kann der Magier nicht lesen, da alle Buchstaben durcheinander erschienen.
- Der Magier kann [[1d10]] Stunden lang nur mit Tieren sprechen.
- Die Erscheinung des Magiers wirkt dreckig und bringt einen Nachteil auf Diplomatie-Proben, bis er sich reinigt.
- Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis schrumpft [[1d10*5]] cm in der Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
- Für die nächsten [[1d10]] Stunden wechselt eine zufällige Person in 10 Metern Umkreis das Geschlecht.
- Die Nase des Magiers läuft für die nächsten [[1d10]] Stunden ununterbrochen.
- Ein lebloses Objekt innerhalb von 10 Metern wird für [[1d10]] Tage zum Leben erweckt.
- Bis zum Ende des Tages wechselt der Hautton des Magiers alle 30 Minuten seine Farbe innerhalb des Regenbogenspektrums.
- Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein drittes Auge auf der Stirn, er bekommt einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben.
- Der Magier wird [[1d10]] Meter vorwärts teleportiert. Er kann dadurch nicht in den Tod stürzen oder durch Mauern/undurchdringliche Objekte. Scheiben oder Gitter sind möglich.
- Eine zufällige Person in 10 Metern wird für [[1d10]] Stunden beschwipst.
- Eine für den Ort passende Kreatur erscheint und es wird [[1d10]] gewürfelt, um festzustellen, ob das Tier freundlich (gerade) oder aggressiv (ungerade) gegenüber dem Magier ist.
- Dem Magier wachsen für [[1d10]] Stunden Kiemen und er kann damit zusätzlich unter Wasser atmen.
- Bis zum Ende des Tages erscheint neben dem Magier ein Phantomross.
- Ein Regenbogen erscheint über dem Magier und begleitet ihn für die nächsten [[1d10]] Stunden, wobei er auf magische Weise seinem Schritt folgt.
- Der Körper des Magiers wird für [[1d10]] Stunden durchsichtig, aber seine Kleidung bleibt sichtbar.
- Eine unsichtbare Barriere entsteht um den Magier herum, die für [[1d10]] Minuten undurchdringlich ist.
- Der Magier wird von einem sanften, beruhigenden Glühen umhüllt, das [[1d10*10]] Minuten anhält und allen, die ihn sehen, ein Gefühl von Frieden vermittelt.
- Ein Schwarm leuchtender Schmetterlinge erscheint und begleitet den Magier für die nächsten [[1d10]] Stunden.
- Alle Uhren im Umkreis von 10 Metern bleiben für [[1d10]] Minuten stehen.
- Der Magier kann für die nächsten [[1d10]] Minuten durch feste Gegenstände sehen, als ob sie aus Glas wären.
- Ein Regenschauer aus kleinen, bunten Blütenblättern fällt über den Magier und seine Umgebung für [[1d10]] Minuten.
- Der Magier kann für [[1d10]] Stunden die Gefühle anderer Menschen spüren.
- Eine sanfte Melodie ertönt um den Magier herum und begleitet ihn für die nächsten [[1d10]] Minuten.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten fliegen, aber nur rückwärts.
- Ein lebendiger Schatten des Magiers tanzt unabhängig von ihm für die nächsten [[1d10]] Minuten.
- Ein schwacher Glanz umhüllt die Hände des Magiers, und er kann für [[1d10]] Minuten im Dunkeln sehen.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Wände hindurch hören.
- Ein unsichtbarer Diener erscheint und erfüllt den Magier für die nächsten [[1d10]] Minuten kleine Dienste.
- Der Magier wird für [[1d10]] Minuten von einer Aura des Schweigens umgeben, in der jeglicher Lärm erstickt wird.
- Ein Phantomstift erscheint, der für [[1d10]] Minuten schreibt, was der Magier denkt, ohne dass er ihn berührt.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit Objekten verschmelzen und durch sie hindurch gehen.
- Ein winziger, tanzender Geist erscheint und führt den Magier für die nächsten [[1d10]] Minuten in einem fröhlichen Tanz an.
- Ein Regenbogenstrahl schießt aus den Augen des Magiers und enthüllt für [[1d10]] Minuten unsichtbare Schätze oder magische Symbole in der Umgebung.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten jede Sprache verstehen, dafür nicht mehr sprechen.
- Ein leises Flüstern umgibt den Magier für [[1d10]] Minuten und gibt ihm einen Nachteil auf alle Wahrnehmungs-Proben.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Zeit hindurch sehen und vergangene Ereignisse in einem bestimmten Ort miterleben.
- Ein unsichtbarer Gefährte erscheint und gibt dem Magier für [[1d10]] Minuten Ratschläge.
- Die Kleidung des Magiers wird für [[1d10]] Minuten lebendig und formt sich nach seinen Wünschen.
- Ein Wirbelwind aus Blättern und Blumen umgibt den Magier und bietet ihm für [[1d10]] Minuten Schutz vor Geschossen.
- Die Schatten des Magiers dehnen sich für [[1d10]] Minuten in eine malerische Szenerie aus, die seine Geschichten visuell begleitet.
- Ein lebendiges Abbild des Magiers erscheint für [[1d10]] Minuten und wiederholt alles, was er sagt, mit einem Echo.
- Der Magier hinterlässt für [[1d10]] Minuten Schritte auf allen Oberflächen.
- Ein Glanz umhüllt den Magier, der für [[1d10]] Minuten eine angenehme Wärme verbreitet.
- Der Magier wird für [[1d10]] Minuten von einem schillernden Licht umgeben.
- Ein Lächeln erscheint auf dem Gesicht des Magiers und verbreitet gute Laune um ihn herum für [[1d10]] Minuten.
- Ein ständiger, angenehmer Duft begleitet den Magier für [[1d10]] Stunden, der seine Anziehungskraft erhöht.
- Ein magisches Hologramm projiziert Bilder der Gedanken des Magiers für [[1d10]] Minuten in die Luft.
- Die Haut des Magiers schimmert für [[1d10]] Stunden in den Farben des Regenbogens.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Wände sehen, aber nur durch solche, die aus Holz bestehen.
- Ein unsichtbarer Käfer schwirrt um den Magier herum und flüstert ihm für [[1d10]] Minuten kleine Geheimnisse zu.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten Geräusche imitieren, als kämen sie aus einer anderen Richtung.
- Ein Farbnebel umhüllt den Magier und ändert seine Kleidungsfarben für [[1d10]] Stunden.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit der Natur kommunizieren und einfache Anfragen an Pflanzen und Tiere stellen.
- Ein Miniatur-Regenschauer umgibt den Magier und erzeugt für [[1d10]] Minuten einen leichten Nieselregen um ihn herum.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten die Emotionen einer Person fühlen, indem er sie berührt.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit einer Stimme sprechen, die von einer mysteriösen Kraft getragen wird, die nur er hören kann.
- Ein magischer Schatten des Magiers tanzt für [[1d10]] Minuten unabhängig von ihm und spielt dabei mit Licht und Dunkelheit.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit Schatten interagieren, sie formen und manipulieren.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten flüstern und sicher sein, dass seine Worte nur von denjenigen gehört werden, die er adressiert.
- Ein lebendiger Regenschirm erscheint über dem Magier und schützt ihn für [[1d10]] Minuten vor Regen.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten schattenhafte Illusionen erschaffen, die sich auf den Boden oder Wände projizieren.
- Ein schimmernder Nebel umhüllt den Magier und gibt ihm für [[1d10]] Minuten einen Vorteil auf List-Proben und einen Nachteil auf alle Wahrnehmungs-Proben.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit seinem Schatten interagieren, um einfache Botschaften zu übermitteln.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Berührung das Alter eines Gegenstands oder einer Person bestimmen.
- Ein leuchtendes Symbol erscheint auf der Stirn des Magiers und gibt ihm für [[1d10]] Minuten einen Vorteil auf Diplomatie.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit leblosen Objekten kommunizieren und einfache Antworten erhalten.
- Ein schimmernder Schleier umhüllt den Magier und verleiht ihm für [[1d10]] Minuten eine gespenstische Aura.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch die Augen eines Tieres in seiner Nähe sehen.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten das Gewicht von Objekten in seiner Nähe beeinflussen.
- Ein leises Kichern folgt dem Magier für [[1d10]] Minuten und verbreitet eine fröhliche Stimmung.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten leichte Objekte telekinetisch bewegen.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten einen unsichtbaren Pfad in die Schatten erschaffen und darauf gehen.
- Der Magier kann für [[1d10]] Minuten den Geruch von Dingen erschnuppern, die sich nicht in seiner Nähe befinden.
Patzertabelle
- Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
- Nach dem nächsten Schlaf erwacht der Charakter als Angehöriger einer anderen, zufällig bestimmten Rasse mit zufälligem Geschlecht. Das geht [[1d10]] Male so. Nach dem nächsten Schlaf ist dann alles wieder so wie zuvor.
- Sie befinden sich eine Stunde lang im Zentrum einer Sphäre, die sämtliches Licht verschluckt.
- Alle Zauber der nächsten [[1d10]] Stunden verkehren sich in Gegenteil.
- Der Zauber beginnt erst [[1d10]] Minuten später am selben Ort.
- Eine schreckliche Vision von seinem eigenen Tod wird dem Magier gezeigt. Er bekommt einen Aspekt Angst vor xxx.
- Der Magier beginnt rapide zu altern, alle fünf Sekunden etwa um ein Jahr. Der Betroffene spürt davon nichts, solange er nicht in einen Spiegel blickt oder seine Hände betrachtet. Alle anderen sehen es aber sehr wohl. Überschreitet er das maximale Alter seiner Rasse, vertrocknet seine Haut und bekommt Risse. Dann fällt sie ab, löst sich auf, und zum Vorschein kommt der Zauberer, der so aussieht wie eh und je.
- Alle Speisen und Getränke innerhalb von 10 Metern Radius verderben.
- Ein pelziges, koboldartiges Wesen erscheint und tanzt und hüpft oder fliegt laut lachend [[1d10]] Minuten lang, um den Magier herum. Jeder Versuch, den Kobold zu fangen, zu vertreiben oder anzugreifen, endet als Patzer.
- Ein Feuerball explodiert neben dem Magier. Er und alle in einem 10 Meter Radius bekommen [[1d8]] Schaden oder halb so viel, wenn sie eine Reaktions-Probe schaffen.
- Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
- Der Magier verliert bis zum Ende des Tages seine magische Kraft.
- Der Magier wird für die nächsten [[1d10]] Stunden aggressiv und streitlustig.
- Ein zufälliger Gegenstand wird "Lebendig" er kann per Gedankenübertragung sprechen.
- Der Zauber wiederholt sich [[1d4]] mal in Abständen von [[1d10*10]] Minuten. Das Ziel wird zufällig bestimmt.
- Aus dem Mund des Magiers schießt plötzlich eine dünne Zunge hervor, die so lang ist wie der Zauberer selbst, und schnappt nach einer echten oder imaginären Fliege, die genüsslich verzehrt wird. Der Magier nimmt dieses einmalige Verhalten zwar wahr, betrachtet es aber als für ihn ganz selbstverständlich und wird es, darauf angesprochen, auch als völlig normal abtun und sich wundern, was die anderen bloß so seltsam daran finden.
- Bis zum Ende des Tages trifft jeder Zauber ein zufälliges Ziel.
- Der Magier wird sofort ohnmächtig.
- Der Zauberer empfindet Kleidung plötzlich als sehr unangenehm, störend und auch als unanständig. Er wird sich weigern, jegliche Form davon zu tragen und zeigt sich dahingehend äußerst uneinsichtig. Im Gegenteil, er wird versuchen, auch anderen seine neue Philosophie nahezubringen, notfalls sehr nachdrücklich und tatkräftig. Seine eigene Kleidung wirft er weg und sieht nicht ein, sie weiterhin mitzunehmen. Er wird sogar versuchen, Kleidung, die gerade niemand trägt, zu vernichten. Hält mindestens zwei Tageseinheiten und endet nach der Rast.
- Der Zauber trifft die Gegenpartei der ursprünglich gewählten Zielgruppe, auf die der Zauber eigentlich gerichtet war oder einen Gegenstand (falls er auf einen solchen abzielte), bei dem man die Wirkung absolut nicht brauchen kann.
- Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
- Ein handgroßer Engel und ein ebenso großer Teufel erscheinen mit einem Ploppen über dem Magier und diskutieren lautstark über dessen beabsichtigten Zauber, streiten über die moralischen Aspekte seiner Absicht, seine Art der Durchführung und warum es schiefging. Die Erscheinungen sind immateriell und ignorieren alles um sie herum, auch den Magier. Jeder Angriff geht wirkungslos durch sie hindurch. Nach etwa einer Minuten Streit geraten sie sich in die Haare, prügeln sich kurz und verschwinden dabei mit einem Ploppen.
- Bis zum Ende des Tages verwandelt sich der Magier in ein Stofftier. Er kann weder Sprechen noch sich bewegen.
- Es passiert scheinbar nichts, doch von der nächsten, halbwegs greifbaren Aussage, die der Magier macht, geht das genaue Gegenteil wie ein Wunsch in Erfüllung, falls dies nicht allzu mächtig ist.
- Der Magier vergisst permanent alles über eine Person in der Gruppe.
- Ein Riss im Kontinuum tut sich auf. Grüne Flammen versengen die Haare des Magiers, dann schließt sich der Riss. Glück gehabt, aber jeder im Umkreis von 2 Kilometern weiß nun, dass hier ein Zauberer ist.
- Ungebändigte Zauberenergie trifft irgendjemanden im Umkreis. Es kommt zu ungewollten Effekten (Helm permanent verschlossen, Unterhose wird heiß, Kleidung fällt ab, Verfärbungen, Verformungen, Lichteffekte etc.).
- [[1d10]] Tage findet der Zauberer alles um ihn herum furchtbar lustig.
- Alle innerhalb von 10 Metern erhalten einen Nachteil auf alle Angriffe bis zum Ende des Tages.
- Der Zauber wirkt nur für die Sinne des Zauberers, er bildet sich die Wirkung ein.
- Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
- Alle Gedanken des Zauberers erscheinen [[1d10]] Stunden lang als bewegte Bilder über ihm und sind für jeden sichtbar.
- Die Umgebung erscheint plötzlich kontrastreicher und in verwirrenden Farben. Der Betrachter eines Objekts oder eines Wesens vermeint, dessen wahre Natur erkennen, einen Blick hinter die Realität erhaschen zu können, doch kurz bevor sich diese »Erkenntnis« richtig einstellt, ist alles vorbei.
- Ein schwarzer, gezackter Riss entsteht vor dem Zauberer in der Luft. Ein ([[1d4]] 1= Engel, 2=Avatar, 3=Teufel, 4= Dämon) schiebt seine Hände hindurch, weitet damit den Riss, streckt seinen Kopf mit Schultern heraus, fährt den Magier wütend mit »Du blödes A...loch!« an, und zieht den Riss von innen wieder zu, der daraufhin verschwindet.
- Die Luft vor dem Magier verzerrt das Licht wie Wellen in einem Teich. Heraus tritt ein muskulöser Dämon. Sein Oberkörper ist über und über tätowiert, seinen Kopf zieren ein kurzer Bart und ein an den Seiten angesetztes Widdergehörn. Er packt den verdutzten Magier im Genick, zieht ihn zu sich heran und stößt dann seine Stirn gegen die des Magiers. Der Magier muss ein normaler Zähigkeits-Probe ablegen. Misslingt er, geht er ohnmächtig zu Boden. Der Dämon stellt dann einen Fuß auf den Magier und löst sich mit einem triumphierenden Lachen wieder im Flimmern auf. Der Magier bleibt [[1d10]] Minuten bewusstlos. Gelingt die Probe, bekommt der Magier Kopfschmerzen, aber der Dämon klopft ihm anerkennend grinsend auf die Schulter und verschwindet dann.
- Der Magier ist plötzlich von [[1d10]] ca. 30 bis 50 cm großen, hässlichen, geflügelten Dämonen umgeben, die unentwegt brabbeln oder kichern und scheinbar einen Narren an ihm gefressen haben. Sie tun dem Zauberer nichts, piesacken oder necken ihn höchstens harmlos und seine Kameraden etwas heftiger, falls sie sich nähern. Natürlich kann man sich mit diesem Gefolge nirgendwo hin wagen. Pro Tag besteht eine Chance von 20 %, dass einer der Dämonen des Zauberers überdrüssig wird und verschwindet. Angegriffen (egal von wem) erweisen sich die Dämonen als flinke, zähe, mächtige und gemeine Gegner, auch gegenüber dem Magier selbst.
- Statt eines Zaubereffektes verwandelt sich das Gesicht über 5 Sekunden in eine grässliche, dämonische Fratze mit bösartig glühenden Augen und wieder zurück (keine Illusion), so als ob ein verwandelter Dämon kurz die Beherrschung verloren hätte. Der Zauber hat sonst keine schädlichen Nebenwirkungen, allerdings werden seine Kameraden, den Magier, der von dem ganzen Vorgang nichts bemerkt, in Zukunft wohl etwas seltsam ansehen.
- Ein großes, geflügeltes und mächtiges Wesen ([[1d4]] 1 = Dämon, 2 = Engel, 3 = Avatar, 4 = Teufel) erscheint vor dem Magier. Es hebt seinen Arm und zeigt mit ausgestrecktem Finger auf den Magier. Dann fängt es an zu lachen und sagt: »So geht das!« Jetzt wirkt es genau den Zauber, den der Magier beabsichtigt hatte. »So, hat er/sie gut aufgemerkt?« fragt es. Dann verpasst es dem Magier eine Kopfnuss, brummt verächtlich »Anfänger!« und verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz, der erst einmal alle für ein paar Sekunden blendet.
- Ein Kribbeln in den Beinen und ein Anflug von ärgerlicher Unruhe ist zu spüren, Gegenstände zittern und verändern kaum merklich ihre Position. Der Dramatik halber würfelt jeder eine Willenskraft-Probe, bei deren Gelingen oder Misslingen - nichts Besonderes geschieht.
- Der Magier hat für [[1d10]] Stunden einen Schluckauf, welcher das Zaubern verhindert.
- Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
- Um den Magier herum erscheint ein brennender Kreis auf dem Boden, dessen Rand etwa einen halben Meter vom Körperrand des Zauberers entfernt ist. Die Flammen sind ca. 30 cm hoch und können andere brennbare Dinge entzünden. Der Magier kann den Kreis verlassen. Das Feuer (nur das des Kreises) erlischt von selbst nach etwa [[1d10*10]] Sekunden.
- Ein schrecklicher Dämon erscheint in einer stinkenden Schwefelwolke und dröhnt zum Magier: »Heute nicht, Meister, ich habe meinen freien Tag!« und verschwindet mit einem Donnerhall.
- Dem weit geöffneten Mund des Magiers entfährt plötzlich ein ungeheuer lang gezogenes und dröhnendes Rülpsen, der selbst einen Drachen beeindrucken würde. Zwei Sekunden später fällt ein toter Vogel vor die Füße des Magiers.
- Für [[1d10]] Stunden hält sich der Zauberer für ein bestimmtes Tier und benimmt sich auch so. Er kann weder Sprechen noch Sprache verstehen. Die Tierart kann die Spielleitung frei bestimmen oder sie mit einem [[1d10]] auswürfeln: 1 = Hund, 2 = Katze, 3 = Huhn/Hahn, 4 = Frosch, 5 = Schaf, 6 = Affe, 7 = Pferd, 8 = Känguru, 9 = Strauß, 10 = Ratte
- Es passiert scheinbar nichts, doch bewegt sich der Zauberer, so fliegt er meterweit durch die Luft. Er wiegt für [[1d10]] Stunden nämlich nur noch wenige Gramm, was durch einen fast adäquaten Levitationszauber verursacht wird.
- Ein Dämon erscheint und fordert als Entschädigung für seine Störung den mächtigsten Gegenstand des Zauberers, magische Energie in Form von einem Zauberslot, falls der Magier keinen Gegenstand besitzt - oder dessen Leben.
- Ein kleines Teufelchen erscheint. Es ist nur für den Magier zu sehen und zu hören und für die anderen unsichtbar (tatsächlich ist es bloß eine Projektion aus dem Unterbewusstsein des Magiers, was dieser aber nicht weiß). Es ärgert und nervt den Charakter und quasselt ihn so zu, dass er sich nicht mehr auf einen Zauber konzentrieren kann. Nach [[1d10]] Stunden verschwindet es.
- Der Magier verwandelt sich für [[1d10]] Stunden und nimmt das Aussehen des Zauberziels (Wesen oder Gegenstand) an. Er besitzt Größe, Gestalt und Konsistenz (Kohärenz bleibt bestehen) des Ziels und dessen körperliche Möglichkeiten, aber mit seinen eigenen Probenwerten. Besondere geistige oder übernatürliche Fähigkeiten werden nicht übernommen. Falls der Zauber auf den Magier selbst gerichtet war, ist nach Entscheidung der Spielleitung ein anderer Patzer auszuwürfeln oder der Magier verwandelt sich in das nächststehende Wesen.
- Dem sich leicht krümmenden Magier entfährt mit einem peitschenden Knall ein Blitz aus dem Hintern und zerstört irgendetwas möglichst Wertvolles oder Wichtiges (auch magisches) hinter ihm.
Konstruktionsregelwerk
Hier werden die einzelnen Konstruktionsarten erklärt.
Technik
Voraussetzung
Aspekt: z.B. Schmied Fertigkeit: Fachkenntnisse
Optional zum Sammeln: Aspekt: z.B. Bergmann Fertigkeit: Fachkenntnisse
Grundausstattung
- Werkstatt z.B. Schmiede
- Das Material, das verarbeitet werden soll, z.B. Eisenbarren
Allgemeines
Um einen Gegenstand (darunter fällt alles nachfolgende) herzustellen, benötigt man einige Zeit, eine Werkstatt, die erforderlichen Utensilien und das Material.
Material
Suchen
Zum Finden des Materials benötigt ihr eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs des Gegenstandes, sowie Rang des Gegenstandes in Stunden Zeit.
Kaufen
Die Kosten des Materials betragen den halben Rang des Gegenstandes in Ressourcen
Herstellen
Das Herstellen ist eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs des Gegenstandes. Außerdem benötigt es Rang in Stunden Zeit.
Für die Materialien eines Rangs 2 Gegenstandes werden entweder 1 Ressourcenpunkt benötigt oder eine Fachkenntnisse-Probe mit 2 Erfolgen und 2 Stunden Zeit.
Um diesen Gegenstand herzustellen, wird ebenfalls Fachkenntnisse-Probe mit 2 Erfolgen und 2 Stunden Zeit benötigt.
Bei einem Misserfolg gehen die Materialien verloren.
Schmieden
Der Rang beträgt den Preis des Gegenstandes.
Alchemie
Voraussetzung
Aspekt: Alchemist Fertigkeit: Fachkenntnisse
Optional zum Sammeln: Aspekt: Kräuterkundiger Fertigkeit: Fachkenntnisse
Grundausstattung
- Kessel – Alchemiekessel
- Feuerstelle (z.B. Lagerfeuer)
- Kochlöffel – Holzlöffel
- Behälter für:
- Tränke: Glasphiolen
- Elixiere: Ampullen
- Medizin: Holztiegel
Allgemeines
Um eine Tinktur (darunter fällt alles nachfolgende) zu brauen, benötigt man einige Zeit, ein geeignetes Behältnis, diesen erforderlichen Utensilien und die Zutaten.
Zutaten
Suchen
Zum Finden der Zutaten benötigt ihr eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs der Tinktur, sowie Rang der Tinktur in Stunden Zeit.
Kaufen
Die Kosten der Zutaten betragen den halben Rang der Tinktur in Ressourcen
Brauen
Das Brauen ist eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs der Tinktur. Außerdem benötigt es Rang in halbe Stunden.
Für eine Zutanten einer Rang 4 Tinktur werden entweder 2 Ressourcenpunkte benötigt oder eine Fachkenntnisse-Probe mit 4 Erfolgen und 4 Stunden Zeit.
Um diese Tinktur herzustellen, wird ebenfalls Fachkenntnisse-Probe mit 4 Erfolgen und 2 Stunden Zeit benötigt.
Bei einem Misserfolg gehen Pflanzen und Behälter verloren.
Tränke
Der Rang beträgt die Regeneration der Wunden.
Der Preis eines Trankes entspricht Rang x 2 Ressourcen
Waffen
Hier findet ihr Vorschläge für Ausrüstung inklusive Werte und Preise. Einige Preise wurden bewusst weggelassen, damit diese Gegenstände als Belohnungen genutzt werden können. Die Liste ist nicht vollständig und soll euch lediglich als Inspiration dienen.
Die Ausrüstung ist in verschiedene Epochen unterteilt, wobei jede Epoche ihr eigenes Niveau besitzt. Dadurch müssen die Werte für Waffen und Rüstungen nicht kontinuierlich ansteigen. Das Mischen von Epochen stellt jedoch eine größere Herausforderung dar.
Das Attribut gibt den Mindestwert an, der benötigt wird, um einen Gegenstand zu führen oder zu tragen. Rüstungen können nicht übereinander getragen werden, um den Rüstungswert (RW) zu erhöhen.
Mittelalter (ca. 5. bis 15. Jahrhundert)
Waffen | Kategorie | Attribut | Schaden | Kosten |
---|---|---|---|---|
Kurzbogen | Bogen | 0 | 1 | |
Langbogen | Bogen | 1 | 2 | |
Kompositbogen | Bogen | ST 2 | 2 | 3 |
Kriegsbogen | Bogen | ST 3 | 3 | 3 |
Handarmbrust | Armbrust | 0 | 1 | |
Armbrust | Armbrust | ST 2 | 2 | 2 |
Kriegsarmbrust | Armbrust | ST 3 | 3 | 3 |
Langdolch | Kurze Klinge | 1 | 2 | |
Kurzschwert | Kurze Klinge | ST 2 | 2 | 2 |
Breitschwert | Lange Klinge | ST 2 | 1 | 2 |
Langschwert | Lange Klinge | ST 2 | 2 | 2 |
Bastard-Schwert | Lange Klinge | ST 4;3¹ | 3;4¹ | 3 |
Zweihänder | Lange Klinge/Zweihandwaffe | ST 3 | 4 | 3 |
Wurfbeil | Axt/Wurfwaffe | 0 | 1 | |
Einhand-Axt | Axt | 1 | 2 | |
Streitaxt | Axt | ST 2 | 2 | 2 |
Kriegsaxt | Axt | ST 4;3¹ | 3;4¹ | 3 |
Zweihand-Axt | Axt/Zweihandwaffe | ST 3 | 4 | 3 |
Knüppel/Improvisiert | Wuchtwaffe | 0 | 0 | |
Peitsche⁴ | Wuchtwaffe | 0 | 1 | |
Peitsche mit Klingen | Wuchtwaffe | 1 | 2 | |
Flegel | Wuchtwaffe | 1 | 2 | |
Streitkolben | Wuchtwaffe | ST 2 | 2 | 2 |
Kriegshammer | Wuchtwaffe | ST 4;3¹ | 3;4¹ | 3 |
Dolch | Stichwaffe/Wurfwaffe | 1 | 1 | |
Stilett | Stichwaffe | GE 2 | 2 | 2 |
Stab | Stangenwaffe | ST 2;1¹ | 0;1¹ | 0 |
Speer | Stangenwaffe/Wurfwaffe | ST 2;1¹ | 1;2¹ | 1 |
Luzerner Hammer | Stangenwaffe/Zweihandwaffe | ST 4 | 4 | 4 |
Schleuder | Wurfwaffe | 0 | 0 | |
Netz² | Wurfwaffe | 0 | 1 | |
Bumerang | Wurfwaffe | 0 | 1 | |
Fäuste | Waffenlos | 0 | 0 | |
Nietenhandschuh | Waffenlos | 1 | 1 | |
Panzerhandschuh³ | Waffenlos | ST 2 | 2 | 3 |
Schlagring | Waffenlos | 1 | 2 |
- 1 Händig; 2 Händig
- Bei Treffer erhält der Gegner einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig.
- Damit ist Parieren möglich
- Bei einem Treffer wird der Gegner mit der Peitsche umschlungen. Bei Erfolg ist der Gegner umschlungen und erleidet einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig, welches jedoch um "Erfolge" erschwert wird.
Renaissance und Wilde Westen (ca. 14. bis 18. Jahrhundert)
Waffen | Kategorie | Attribut | Schaden | Kosten |
---|---|---|---|---|
Degen | Stichwaffe | GE 2 | 2 | 2 |
Hellebarde 2H | Stangenwaffe/Zweihandwaffe | ST 2 | 2 | 2 |
Steinschloßpistole | Pistole | GE 2 | 0 | 3 |
Peacemaker | Pistole | GE 2 | 1 | 3 |
Muskete | Gewehr | GE 2 | 1 | 3 |
Springfield M1873 | Gewehr | GE 2 | 1 | 4 |
Winchester M1873 | Gewehr | GE 2 | 2 | 4 |
Sharps Rifle | Gewehr | GE 3 | 3 | 5 |
Industrialisierung und 19. Jahrhundert (ca. 1760 bis 1900)
Waffen | Kategorie | Attribut | Schaden | Kosten |
---|---|---|---|---|
Bowie-Messer | Nahkampf | 0 | 1 | |
Bajonett | Nahkampf | 0 | 1 | |
Colt M1911 | Pistole | 1 | 2 | |
Luger P08 | Pistole | 1 | 2 | |
Mauser Model 1871 | Gewehr | 2 | 3 | |
Gewehr 98 | Gewehr | 2 | 3 |
Moderne (ca. 1900 bis heute)
Waffen | Kategorie | Attribut | Schaden | Kosten |
---|---|---|---|---|
KM 2000 | Nahkampf | 0 | 1 | |
Glock 17 | Pistole | 1 | 2 | |
M9 | Pistole | 1 | 2 | |
UZI | MP | 1 | 3 | |
MP5 | MP | 1 | 3 | |
AK-47 | Gewehr | 2 | 3 | |
M16-Gewehr | Gewehr | 2 | 3 | |
G36 | Gewehr | 3 | 4 | |
Handgranate | Wurfwaffe | 3 | 1 |
Science Fiction (ferner? Zukunft)
Waffen | Kategorie | Attribut | Schaden | Kosten |
---|---|---|---|---|
Molekularmesser | Nahkampf | 0 (RD 1) | 1 | |
Energieklinge | Nahkampf | 0 (RD 2) | 2 | |
Laserpistole | Pistole | 1 | 2 | |
Plasmapistole | Pistole | 1 (RD 1) | 3 | |
Laser-Gewehr | Gewehr | 2 | 3 | |
Plasma-Gewehr | Gewehr | 2 (RD 1) | 4 | |
Railgun | Gewehr | 3 | 4 |
Verbesserungen
Waffen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Feinde besser gewappnet zu sein.
Bei Fernkampfwaffen muss die Munition in den Materialien beschafft werden. Die Kosten für 100 Stück betragen 1.
Material | Modifikation | Kosten |
---|---|---|
Holz | Voraussetzung -1, max 1 Schaden pro Treffer | /2 |
Stahl | RD 1 gegen Humanoide | *2 |
Silber | RD 1 gegen Monster | *3 |
Adamantit | RD 2 gegen Humanoide | *5 |
Mithril | RD 2 gegen Monster | *6 |
Kristall | RD 1 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern | - |
Obsidian | RD 2 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern | - |
Opal | RD 3 gegen Geister, zerspringt bei Humanoiden und Monstern | - |
Drachenknochen | RD 3 gegen Monster | - |
Adamantium | RD 3 gegen Humanoide | *6 |
Meteoritenerz | RD 2 gegen Humanoide und Monster | - |
Rüstungen
Mittelalter (ca. 5. bis 15. Jahrhundert)
Stufe | Information | Attribut | Rüstungswert | Kosten |
---|---|---|---|---|
Kleidung | Treffer verursacht eine zusätzliche Wunde | 0 | 0 | 0 |
Leichte Rüstung | z.B. Lederrüstung | 1 | 0 | 2 |
Mittlere Rüstung | z.B. Beschlagene Rüstung oder Kettenhemd | 2 | 1 | 3 |
Schwere Rüstung | z.B. Platten-/Ritterrüstung | 3 | 2 | 4 |
Buckler | wie leichte Rüstung | 1 | 0 | 1 |
Rundschild | wie mittlere Rüstung | 2 | 1 | 2 |
Turmschild | wie schwere Rüstung, eine Parade frei | 3 | 1 | 3 |
Schwere Rüstungen und das Turmschild geben euch einen Nachteil auf List & Bewegung
Verbesserungen
Rüstungen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Schadensarten besser gewappnet zu sein. Die Rüstungsasse beschreibt die Stufe, auf die das Material angewendet werden kann, bei einem + oder - kann es auch auf höhere bzw niedrigere Rüstungen angewendet werden. \
Material | Rüstungsasse | Modifikation | Kosten |
---|---|---|---|
Zwergenstahl | Schwere Rüstung | RW +1 | *3 |
Adamantit | Mittlere Rüstung + | halbe Rüstung gegen Magie | *5 |
Schattenseide | Mittlere Rüstung - | Vorteil auf List | - |
Mithril | Mittlere Rüstung + | RW +2 | *6 |
Drachenleder | Mittlere Rüstung - | halbiert Elementschaden(je nach Drache) | - |
Drachenschuppen | Mittlere Rüstung + | halbiert Elementschaden(je nach Drache) | - |
Adamantium | Schwere Rüstung | gesamte Rüstung gegen Magie | *6 |
Stuntsbeispiele
Spieler
Im Folgenden findest du einige Beispiele für Stunts, die dein Charakter besitzen kann. Stunts sind üblicherweise an eine Fertigkeit gekoppelt. Du kannst auch Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut überlegen, ob das sinnvoll ist.
Ich bin immer der Erste
Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln. Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.
Allzeit bereit
Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!
Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du auf die Fertigkeit Wahrnehmung einen Vorteil. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln.
Anrempeln und Zugreifen
Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um eine List-Probe als freie Aktion in einem Kampf durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.
Das ist die letzte Kugel
Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem Vorteil ausführen und richteste doppelten Waffenschaden an. Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d. h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen.
Defensive Fahrweise
Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du eine Probe für eine Verfolgungsjagd durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um eine Stufe gesenkt.
Der Himmel ist meine Westentasche
Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Stufen erhöht.
Dickes Fell
Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.
Ringkämpfer
Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du erhälst einen Vorteil auf Nahkampf.
Fangen
Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).
Firmengewinne
Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Schicksal-Punkt aus, um deine Ressourcen-Fertigkeit temporär bis auf die maximale anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht.
Gefahrensinn
Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich Verteidigen.
Gute Kontakte
Du kannst einmal pro Sitzung einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden.
MacGyver
Du kannst in den unmöglichsten Situationen aus handelsüblichen Gegenständen etwas hilfreiches für dich oder deine Gruppe herstellen.
Hau-ruck-Reparatur
Voraussetzung: MacGyver
Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Schicksal-Punkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Handwerk-Probe durchführen (mit einer einfachen Schwierigkeit). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.
International
Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.
Keine Bewegung
Jeder Charakter kann die Fertigkeit Diplomatie nutzen, doch wann immer du jemanden versuchst aufzuhalten klappt es immer. Wenn du einen Schicksal Punkt ausgibst kannst du dafür sorgen das ein Gegner in seiner Aktion inne hält und diese Kampfrunde aussetzt.
Leise
Mit deinem Talent Heimlichkeit kann auf andere anleiten, die sich in deiner Nähe befinden. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine List-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil.
Lippenlesen
Dein Charakter kann die Fertigkeit Wahrnehmung benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann.
Meister der Schlösser
Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösser öffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbrechen-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Schwierigkeitsstufe leichter knacken.
Menschenkenner
Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird. Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativ Reihenfolge, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann. Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativ Reihenfolge handelst.
Notausgang
Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen. Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine List-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Wahrnehmung-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.
Ort des Verbrechens
Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Wahrnehmung benutzt hast, kannst du eine neue Wahrnehmung-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat.
Ruhige Hand
Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt.
Sanitäter
Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Für einen Schicksalpunkt kannst du jeden verletzen Stabilisieren und am leben erhalten.
Schmutzige Tricks
Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Du erhältst einen Vorteil in einer Kampffertigkeit.
Schuss auf Distanz
Du kannst weiter schießen als jeder andere Schütze, warum auch immer. In deinen ruhigen Händen wird jeder Reichweitenschwierigkeit um eins reduziert.
Sechster Sinn
Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Normalerweise musst du eine Wahrnehmung-Probe machen um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen.
Worte im Wind
Voraussetzung: Sechster Sinn
Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen. Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe durchführen, um aus den magischen Mustern ein Omen zu lesen. Der SL entscheidet anhand des Ergebnisses der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.
Schnell wie der Wind
Du kannst einmal pro Sitzung einfach da auftauchen, wo du möchte. Dieser Ort muss zu Fuß erreichbar sein können.
Spezialfahrzeug
Du besitzt ein spezielles Fahrzeug abseits deiner Ressourcen-Fertigkeit. Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug 2 Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Schicksal-Punkt ausgeben um diese zu aktivieren (wie einen Ölspur oder Krähenfusstreuer).
Spinnenmensch
Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z. B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du keinen Malus auf Bewegungs-Proben. Wenn du zusätzlich einen Schicksal-Punkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.
Sprachbegabt
Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Fachkenntnisse-Fertigkeit, bei entsprechender Kompetenz. Mit dem Stunt kann dein Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen.
Unterschwellige Drohung
Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist. Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Diplomatie immer benutzen.
Wandelnde Bibliothek
Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Fachkenntnisse-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Fachkenntnisse-Probe beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.
Großtat
Du kannst die Schwierigkeit deiner Probe erhöhen um eine Großtat zu vollbringen. Du kannst dadurch filmreife Aktionen ausführen. Du könntest z.B. über einen Kronleuchter zu deinem Widersacher schwingst oder an einem Wandteppich heruntergleiten lassen um ihm zu begegnet. Bei erfolgreicher Großtat gewährt dir die Spielleitung boni auf deine Aktionen.
Schmerz ignorieren
Einmal pro Kampf kann der Charakter auf Resistenz würfeln. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion vollständig verhindert. Diese Aktion erfordert keine zusätzliche Aktion.
Arkane Erholung
Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Ruhephase deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Mana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.
Würfle auf deinen Magiekunde-Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Mana auf.
Looter
Bei einem Untersuchenwurf kann der Charakter durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.
Besondere Wachsamkeit
Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine zusätzliche Aktion, die jedoch nur für Reaktionen verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist, ersetzen seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.
Gut ausgerüstet
Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu mutzt ihr einen Schicksalspunkt und wirft einen W10:
- 1-4: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden.
- 5-9: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden.
- 10: Der Charakter konnte genau den gewünschten Gegenstand im Gepäck finden.
Bauernfänger
Der Charakter kann eine Person in Sicht dazu bringen, einen seiner Wiederholungswürfe auf einen gerade geworfenen Wurf anzuwenden.
Gefährte
Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Gefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.
Tiergefährte
Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem Tierreich. Dein Tiergefährte kann aus jeder Gegend kommen. Tiergefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.
Ein Waschbär könnte Fingerfertigkeit besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.
Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine Vorteil auf Reiten-Proben.
Ein Waschbär könnte List besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.
Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine Vorteil auf Bewegungs-Proben.
Gefährten
Besondere Bewegung
Wenn du dich auf besondere Art und Weise bewegst (besonderes Fahrzeug, Teletortation, Fliegen), dann hat auch dein Gefährte die Möglichkeit, sich auf diese Art und Weise fortzubewegen. Wenn du dich ganz normal bewegst, braucht dein Gefährte diese Erweiterung nicht.
Kompetent
Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte geben.
Kontakt
Der Gefährte kann dich immer erreichen (und du ihn), selbst unter außergewöhnlichen Umständen. Vielleicht habt ihr eine übersinnliche Verbindung, oder er hat einen Sender in seinem Körper implantiert. Bei Tiergefährten sind es nur Sinneseindrücke.
Rufen
Du kannst deinen Gefährten zu dir rufen, egal, wo du gerade bist. Normalerweise braucht er ein paar Minute, bis er bei dir ist, aber du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, damit er dich innerhalb einer Runde erreicht. Wenn du Ausgeschaltet wirst, verschwindet oder flieht dein Gefährte.
Unabhängig
Nur für Gefährten
Der Gefährte kann unabhängig von dir handeln, ohne dass du einen Schicksal-Punkt ausgeben musst. Außerdem kann er auf eure Schicksals-Punkte zugreifen und bis zu zwei deiner Aspekte einsetzen, wenn sie auch für ihn relevant sind.
Zauberbeispiele
Auf den folgenden seiten findet ihr Beispiele für die verschiedenen Zauberkategorien.
Weiße Magie
Heilung
Der Zaubernde heilt den Verzauberten siehe dazu Heilung.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 2
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Schutzaura
Der Zaubernde erschafft eine magische Schutzaura um sich herum. Die Aura strahlt von ihm ab und ist von Magiebegabten zu erkennen. Sie ist für alle Wirkungsbereichen der Magie undurchdringlich, worunter auch magische Angriffe oder Verwandlungen fallen. Die Schutzaura kann Stärke x 2
Wunden absorbieren, bevor sie in sich zusammenfällt. Der Zauber kann maximal Stärke
Minuten aufrechterhalten werden.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): 1
- Zaubergrad (ZG): 6
Weissagung
Blick in die Zukunft
Der Zaubernde erhält eine Vision, die ihm bis zu Stärke x 10
Minuten in die Zukunft blicken lässt. Diese Vision kann wertvolle Hinweise auf bevorstehende Ereignisse geben. Die Genauigkeit und Klarheit der Vision hängen von Ergebis des Zaubers ab. So kann die Vision klar und detailliert oder auch verschwommen oder missverständlich sein.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 2
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 3
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Elementar Magie
Feuerball
Der Zaubernde schleudert einen Schädelgrößen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Schaden.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 5
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Dornenspeer
Der Zauberer lässt auf einer 1 Meter großen, runden Fläche Dornen aus dem Boden sprießen.
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 10
- Wirkungsbereich (W): 1
- Zaubergrad (ZG): 6
Transmutation
Metall zu Holz
Der Zaubernde verwandelt metallene Objekte in Holz. Der Zauber kann verwendet werden, um Waffen zu entwerten, Rüstungen schwächer zu machen oder metallene Hindernisse in leichter zu durchdringendes Material zu verwandeln. Die Menge des transmutierten Materials entspricht der Stärke des Zaubers Stärke²
in KG und sie dauert Stärke
Minuten an. Der Zauber funktioniert nicht auf magisch geschützten Objekten oder Materialien.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 2
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Beschwörungsmagie
Tier beschwören
Das Tier führt Stärke
einfache Dienste/Befehle für seinen Meister aus, aber nur was im fähigkeitsbereich des Tieres liegt.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 2
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Schwarze Magie
Schwarzer Fluch
Der Zaubernde spricht einen Fluch aus, der das Ziel schwächt und seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten um Stärke
Punkte Stärke
Runden reduziert. Der Fluch kann nur auf ein Ziel gleichzeitig angewendet werden und ein Ziel kann auch nur von einem Fluch gleichzeitig betroffen sein.
- Mana (M): 5
- Aktionen (A): 3
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 20
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 10
Beherrschung
Der Zaubernde übt kontrolle über sein Ziel aus und kann es Befehlen. Falls das Ziel sich weigert erhält es Stärke
Stress.
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 5
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 20
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Gestaltwandel
Fähigkeit übernehmen
Durch diese Berührung übernimmt er eine besondere Fähigkeit des Tieres, wie z.B. die Nachtsicht einer Katze, den Geruchssinn eines Hundes oder die Schwimmfähigkeiten eines Fisches. Der Zaubernde kann die Fähigkeit Stärke x 5 Minuten
nutzen und immer nur eine Fähigkeit gleichzeitig übernehmen, und die Wirkung endet automatisch, wenn die Zeit abgelaufen ist.
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 5
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 10
Gestaltwandlung
Der Zaubernde verwandelt sich vollständig in ein Tier oder eine Kreatur mit den entsprechenden körperlichen Fähigkeiten und Sinnen. Die Verwandlung hält bis zu Stärke Minuten
an oder bis der Zaubernde die Verwandlung selbst beendet.
Stufe | Tierbeispiel |
---|---|
1 | Chamäleon, Salamander |
2 | Eule, Otter, Waschbär |
3 | Ratte, Katze, Hund |
4 | Wolf, Boa, Viper |
5 | Falke, Adler, Pferd, Affe |
6 | Bär, Gorilla |
7 | Löwe, Tiger |
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 5
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 10
Illusionsmagie
Illusion erzeugen
Der Zaubernde erzeugt eine Illusion, die das Ziel täuscht. Die Illusion ist einfach und kann für maximal Stärke
Minuten bestehen bleiben. Sie kann durch eine Wahrnehmungs-Probe gegen Stärke
durchschaut werden
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 2
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 3
- Reichweite (R): 10
- Wirkungsbereich (W): 0
- Zaubergrad (ZG): 6
Todesbote
Zeigt dem Ziel eine mögliche Todesursache, das Ziel erleidet Stärke
Stress.
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 4
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 4
- Reichweite (R): 5
- Wirkungsbereich (W): 0
- Zaubergrad (ZG): 8
Nekromantie
Skelett beschwören
Der Zaubernde ruft ein Skelett herbei, das ihm für Stärke
Minuten dient. Das Skelett kann grundlegende Befehle ausführen, wie das Tragen von Gegenständen, das Öffnen von Türen oder das Blockieren eines Weges. Die Stärke
des Zaubers bestimmt den Fertigkeitswert beim ausführen der Aufgaben. Das Skelett kann nicht sprechen und nach Abschluss seiner Aufgaben oder dem Ablauf der Zeit zerfällt das Skelett zu Staub.
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 1
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 2
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Zeitmagie
Zeit verlangsamen
Der Zaubernde verlangsamt den Fluss der Zeit um das Ziel, wodurch es für Stärke
Runden eine Aktion weniger zur verfügung hat.
- Mana (M): 2
- Aktionen (A): 2
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 3
- Reichweite (R): 10
- Wirkungsbereich (W): -
- Zaubergrad (ZG): 6
Kombinationsmagie
Taschendimension
Kann auf eine andere Dimension zugreifen, in der er alles Mögliche verstauen und wieder herholen kann.
Restriktionen: • Er muss Dinge berühren, die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum Charakter) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1-mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind
- Magiekategorie: Raummagie & Zeitmagie
- Mana (M): 1
- Aktionen (A): 10
- Zauberpunkte (ZP): 5
- Stärke (S): 1
- Reichweite (R): 0
- Wirkungsbereich (W): 1
- Zaubergrad (ZG): 15
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