Zaubern
Werte für Zauber
Ein Zauber hat verschiedene Attribute, die im Spiel relevant sind.
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Mana (M):
Die Menge an magischer Essenz, die benötigt wird, um den Zauber zu wirken. Um einen Zauber mit einem Mana von 2 zu wirken, muss der Charakter mindestens 2 Mana zur Verfügung haben und diese bei der Ausführung des Zaubers verbrauchen.
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Aktionen (A):
Gibt an, wie viele Aktionen notwendig sind, um den Zauber zu wirken. Je nach Zauber sind es Runden/Minuten/Stunden die hier genutzt werden können.
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Zauberpunkte (ZP):
Kosten für die erstellung des Zaubers, ein neuer Zauber kostet mindestens 5 Zauberpunkte.
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Stärke (S):
Bestimmt die Wirksamkeit des Zaubers und kann aber durch bestimmte Faktoren erhöht werden. Die Stärke ist nicht nur ein Indikator für den Schaden, sondern kann auch für die Anzahl der beschworenen Kreaturen stehen oder die Dauer eines Zaubers sowie die Höhe des Bonus für einen Buff.
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Reichweite (R):
Die maximale Entfernung in Metern, die der Zaubernde vom Ziel entfernt sein darf, damit der Zauber wirkt. Dabei ist zu beachten, dass sich die Reichweite nur darauf bezieht, wo der Zauber beginnt, und nicht den Wirkungsbereich des Zaubers beschreibt. Die Reichweite kann in Schritten von jeweils 5 Metern erhöht werden.
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Wirkungsbereich (W):
Beschreibt die Größe des Bereiches in Metern, auf den der Zauber wirkt. Der Bereich kann ein Kreis, ein Kegel oder eine Linie sein. Der Kreis wird vom Eck eines Feldes aus gemessen, der Kegel vom Zaubernden und die Linie kann frei plaziert werden.
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Zaubergrad (ZG):
Eine möglichkeit für die Spielleitung den Zauber anzupassen unter berücksichtigung der Sträken und Schwächen.
Zauber erstellen
Wenn du einen Zauber erstellst, entscheide, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umleiten? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Je nach gewünschter Wirkung erstellst du einen Zauberspruch mit entsprechender Beschreibung und folgenden Werten:
- Mana: 1
- Aktionen: 1
- Zauberpunkte: 5
- Stärke: 1
- Reichweite: 5
- Wirkungsbereich: 0
- Zaubergrad: 6
Da die Stärke für alle Zauber genutzt wird, liegt es im ermessen des Spielleiters welche einheit sie bekommt. Für die Zeiteintelung empfiehlt sich: Runden, Minuten, Stunden, Tage
Um die verschiedenen Werte eines Zaubers in einklang zu bringen, verwenden wir die folgende Gleichung:
\[ M \times 2 + A + ZP = S + \frac{R}{5} + W + ZG \]
Hier kannst du die Werte für die Formel eingeben und sie berechnen:
Die Gleichung stimmt!
Anwendung der Formel:
- Addiere die Manakosten, die benötigten Aktionen und die Zauberpunkte auf der linken Seite der Gleichung.
- Addiere die Stärke, die Reichweite geteilt durch 5 und den Wirkungsbereich auf der rechten Seite der Gleichung.
- Bei ungeraden Zahlen wird immer aufgerundet.
Gleichgewicht herstellen:
- Die Summe der Manakosten, Aktionen und Zauberpunkte sollte gleich der Summe aus Stärke, Reichweite/5 und Wirkungsbereich sein.
- Falls die Werte nicht übereinstimmen, kannst du Anpassungen vornehmen:
- Erhöhe oder verringere einen der Werte, bis beide Seiten der Gleichung gleich sind.
Zauber vergessen
Am Ende eines Szenarios ist es möglich, Zauber zu vergessen und neue zu lernen. Alle Zauberpunkte werden zurückerstattet.