Zaubern
Werte für Zauber
Ein Zauber hat verschiedene Attribute, die im Spiel relevant sind.
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Mana (M):
Die Menge an magischer Essenz, die benötigt wird, um den Zauber zu wirken. Um einen Zauber mit einem Mana von 2 zu wirken, muss der Charakter mindestens 2 Mana zur Verfügung haben und diese bei der Ausführung des Zaubers verbrauchen.
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Zeit (Z):
Gibt an, wie viel Zeit in Aktionen, Runden, Minuten oder anderen Zeiteinheiten notwendig ist, um den Zauber zu wirken (Wirkzeit). Die Zauberdauer (wie lange der Effekt anhält) ist in der Regel eine Zeiteinheit höher als die Wirkzeit und wird mit der Stärke berechnet.
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Zauberpunkte (ZP):
Kosten für die erstellung des Zaubers, ein neuer Zauber kostet mindestens 5 Zauberpunkte.
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Stärke (S):
Bestimmt die Wirksamkeit des Zaubers und kann aber durch bestimmte Faktoren erhöht werden. Die Stärke ist nicht nur ein Indikator für den Schaden, sondern kann auch für die Anzahl der beschworenen Kreaturen stehen oder die Dauer eines Zaubers sowie die Höhe des Bonus für einen Buff.
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Reichweite (R):
Maximale Entfernung in Metern, die der Zaubernde vom Ziel entfernt sein darf, damit der Zauber wirkt. Die Reichweite bezieht sich ausschließlich auf den Startpunkt des Zaubers, nicht auf dessen Wirkungsbereich. Sie kann in 5-Meter-Schritten erhöht werden. Eine Reichweite von 0 bedeutet Berührungszauber, während -5 nur auf den Zaubernden selbst wirkt.
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Wirkungsbereich (WB):
Beschreibt die Größe des Bereiches in Metern, auf den der Zauber wirkt. Der Bereich kann ein Kreis, ein Kegel oder eine Linie sein. Der Kreis wird vom Eck eines Feldes aus gemessen, der Kegel vom Zaubernden und die Linie kann frei plaziert werden.
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Zaubergrad (ZG):
Eine möglichkeit für die Spielleitung den Zauber anzupassen unter berücksichtigung der Sträken und Schwächen.
Zauber erstellen
Wenn du einen Zauber erstellst, entscheide, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umleiten? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Je nach gewünschter Wirkung erstellst du einen Zauberspruch mit entsprechender Beschreibung und Werten. Folgende Werte hat ein Zauber der keinen speziellen Effekt hat:
- Mana: 0
- Zeit: 0
- Zauberpunkte: 5
- Stärke: 1
- Reichweite: 5
- Wirkungsbereich: 0
- Zaubergrad: 3
Um die verschiedenen Werte eines Zaubers in einklang zu bringen, verwenden wir die folgende Gleichung:
\[ M \times 2 + Z + ZP = S + \frac{R}{5} + WB + ZG \]
Hier kannst du die Werte für die Formel eingeben und sie berechnen:
Die Gleichung stimmt!
Anwendung der Formel:
- Addiere die Manakosten, die benötigten Zeit und die Zauberpunkte auf der linken Seite der Gleichung.
- Addiere die Stärke, die Reichweite geteilt durch 5, den Wirkungsbereich und den Zaubergrad auf der rechten Seite der Gleichung.
- Bei ungeraden Zahlen wird immer aufgerundet.
Zauberarten
- Schadenzauber: Sind Erfolgsbasiert und haben einen ZG von 6
- Heilung: Sind Erfolgsbasiert und haben einen ZG von 7
- Schutz: Sind Stärkebasiert und haben einen ZG von 8
- Buff/Debuff: Sind Erfolgsbasiert(Anwendungszahl des Schubs) und haben einen ZG von 9
- Stunzauber: Sind Stärkebasiert und haben einen ZG von 12
- Stuntzauber: Sind Erfolgsbasiert und haben einen ZG von 16
ZG-Reduktion
Rettungswurf/Rüstung
Der Effekt kann durch einen erfolgreichen Wurf negiert werden, wobei immer gegen Erfolge oder Rüstung gezählt wird.
- Zaubergrad -2
Alternativeffekte
Wenn ein Zauber mehrere Effekte hat, wird der ZG des niedrigeren Effekts gewertet.
Der Zaubernde übt Kontrolle über sein Ziel aus und kann ihm Befehle erteilen. Falls das Ziel sich weigert, erleidet es Erfolge Stress.
Zauber vergessen
Am Ende eines Szenarios ist es möglich, Zauber zu vergessen und neue zu lernen. Alle Zauberpunkte werden zurückerstattet.
Zeiteinheiten
Die Zeit, die ein Zauber benötigt, wird in verschiedenen Einheiten gemessen. Diese Einheiten sind wie folgt gestaffelt:
- Aktion: 3 Sekunden
- Runde: 2 Aktionen
- Minute: 10 Runden
- Deka: 10 Minuten
- Stunde: 6 Dekas
- Tageseinheit: 6 Stunden
- Tag: 4 Tageseinheiten
Diese Einheiten werden sowohl für die Wirkzeit (Zeit, die benötigt wird, um den Zauber zu wirken) als auch für die Zauberdauer (Zeit, wie lange der Zauber anhält) verwendet.