Konflikte
Sobald ein Konflikt entsteht, wird die Zeit angehalten und in Runden eingeteilt. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden und dauert so lange, bis alle Akteure einmal an der Reihe waren.
Initiative
Die Initiative wird mit einer Reaktion-Probe bestimmt. Hier werden die Werte zusammengezählt und nicht als Erfolge gewertet.
Aktionen
In deinem Zug hast du zwei Möglichkeiten: eine langsame Aktion und eine schnelle Aktion oder zwei schnelle Aktionen. Diese Aktionen können jedoch erst ausgeführt werden, wenn du zum ersten Mal in der Initiative an der Reihe bist.
Freie Aktionen sind kurze, unmittelbare Handlungen wie einen schnellen Blick werfen, kurz etwas rufen oder kurz nachdenken. Diese Aktionen zählen nicht zu deinen zwei Aktionen pro Runde und können nur während deines eigenen Zuges ausgeführt werden.
Langsame Aktionen
Aktion | Voraussetzung | Fertigkeit |
---|---|---|
Kriechen | Du liegst auf dem Boden | - |
Nahkampfangriff | - | Kampf |
Fernkampfangriff | - | Schießen |
Nachladen | Fernkampfwaffe | - |
Erste Hilfe | Gebrochenes oder sterbendes Opfer | Heilen |
Überreden | Dein Gegner kann dich hören | Manipulieren |
Fahrzeug betreten/verlassen | Fahrzeug | - |
Motor starten | Fahrzeug | - |
Schnelle Aktionen
Aktion | Voraussetzung | Fertigkeit |
---|---|---|
Bewegen/Laufen | Kein bekämpfter Gegner | Bewegen (bei schwierigem Gelände) |
Aufstehen/Hinlegen | Du liegst/stehst am Boden | - |
Waffe ziehen | - | - |
Angriff blocken | Im Nahkampf angegriffen | - |
Würgen | Du hast einen Gegner gepackt | Kampf |
Rückzug | Gegner auf Armeslänge | Bewegen |
Zielen | Fernkampfwaffe | - |
Fahren | Fahrzeug | Bewegen |
Gegenstand benutzen | Gegenstand in Reichweite | variiert |
Reaktionen
Voraussetzung für eine Reaktion ist, dass noch Aktionen zur Verfügung stehen und der Akteur wahrgenommen werden kann.
Die Reaktion erfolgt direkt nach der Aktion des Akteurs, aber praktisch zeitgleich. Beispiele für Reaktionen:
- Parieren eines Angriffs
- Angriff auf einen Flüchtenden in Reichweite, falls nicht Rückzug genutzt wurde; behindert nicht die Bewegung
- Fernkämpfer schießt in Angriffsreichweite eines Nahkämpfers