Konflikte

Sobald ein Konflikt entsteht, wird die Zeit angehalten und in Runden eingeteilt. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden und dauert so lange, bis alle Akteure einmal an der Reihe waren.

Initiative

Die Initiative wird mit einer Reaktion-Probe bestimmt. Hier werden die Werte zusammengezählt und nicht als Erfolge gewertet.

Aktionen

In deinem Zug hast du zwei Möglichkeiten: eine langsame Aktion und eine schnelle Aktion oder zwei schnelle Aktionen. Diese Aktionen können jedoch erst ausgeführt werden, wenn du zum ersten Mal in der Initiative an der Reihe bist.

Freie Aktionen sind kurze, unmittelbare Handlungen wie einen schnellen Blick werfen, kurz etwas rufen oder kurz nachdenken. Diese Aktionen zählen nicht zu deinen zwei Aktionen pro Runde und können nur während deines eigenen Zuges ausgeführt werden.

Langsame Aktionen

AktionVoraussetzungFertigkeit
KriechenDu liegst auf dem Boden-
Nahkampfangriff-Kampf
Fernkampfangriff-Schießen
NachladenFernkampfwaffe-
Erste HilfeGebrochenes oder sterbendes OpferHeilen
ÜberredenDein Gegner kann dich hörenManipulieren
Fahrzeug betreten/verlassenFahrzeug-
Motor startenFahrzeug-

Schnelle Aktionen

AktionVoraussetzungFertigkeit
Bewegen/LaufenKein bekämpfter GegnerBewegen (bei schwierigem Gelände)
Aufstehen/HinlegenDu liegst/stehst am Boden-
Waffe ziehen--
Angriff blockenIm Nahkampf angegriffen-
WürgenDu hast einen Gegner gepacktKampf
RückzugGegner auf ArmeslängeBewegen
ZielenFernkampfwaffe-
FahrenFahrzeugBewegen
Gegenstand benutzenGegenstand in Reichweitevariiert

Reaktionen

Voraussetzung für eine Reaktion ist, dass noch Aktionen zur Verfügung stehen und der Akteur wahrgenommen werden kann.
Die Reaktion erfolgt direkt nach der Aktion des Akteurs, aber praktisch zeitgleich. Beispiele für Reaktionen:

  • Parieren eines Angriffs
  • Angriff auf einen Flüchtenden in Reichweite, falls nicht Rückzug genutzt wurde; behindert nicht die Bewegung
  • Fernkämpfer schießt in Angriffsreichweite eines Nahkämpfers