Ressourcen

Jeder Charakter verfügt über zwei Ressourcenpools, die unterschiedliche Arten von Ressourcen repräsentieren:

Kleine Ausgaben (Alltagspool)

  1. Definition:

    • Dieser Pool repräsentiert alltägliche Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Geld oder andere Dinge, die der Charakter für sein tägliches Überleben und kleinere Handlungen benötigt.
  2. Mechanik: Der Spieler würfelt auf den Alltagspool in folgenden Situationen:

    • Jedes Mal, wenn ein Charakter eine kleine ungeplante Ausgabe tätigt.
    • Wenn sich der Charakter nicht selbst um seine Versorgung kümmert.
  3. Ergebnisse des Wurfs:

    • Mindestens ein Erfolg**: Die benötigten Ressourcen stehen zur Verfügung, und der Alltagspool bleibt unverändert.
    • Kein Erfolg: Die Nutzung der Ressourcen war ineffizient oder es gab Verluste. Der Alltagspool wird um 1 Würfel reduziert.

Große Ausgaben (Wertpool)

  1. Definition:

    • Dieser Pool repräsentiert wertvollere Ressourcen, die für größere Anschaffungen oder langfristige Investitionen genutzt werden, wie z. B. Waffen, Rüstungen, Abenteurerbedarf, magische Gegenstände oder bedeutende Projekte.
  2. Mechanik:

    • Für eine große Ausgabe muss der Spieler eine feste Anzahl von Punkten aus dem Wertpool entfernen.
    • Die Anzahl der Punkte, die entfernt werden, wird vom Spielleiter basierend auf der Bedeutung oder Stärke des Gegenstands festgelegt.

Erschöpfung der Ressourcenpools

  • Alltagspool: Wenn der Alltagspool eines Charakters auf 0 Würfel reduziert wird, kann der Charakter keine kleinen Ausgaben mehr tätigen, es sei denn, er überträgt Würfel aus dem Wertpool.
  • Wertpool: Wenn der Wertpool eines Charakters auf 0 Punkte reduziert wird, hat dieser Charakter keine wertvollen Ressourcen mehr zur Verfügung und muss andere Wege finden, um an neue Ressourcen zu gelangen.

Auffüllen der Ressourcenpools

  • Alltagspool auffüllen:

    • Erfolgreiches Plündern oder Sammeln: Der Charakter findet neue Vorräte oder Ressourcen.
    • Handel oder Tausch: Der Charakter tauscht Gegenstände oder Dienstleistungen gegen Ressourcen ein.
    • Übertragung: Ein Punkt aus dem Wertepool kann in 5 Alltagspool Würfel umgewandelt werden.
  • Wertpool auffüllen:

    • Missionserfolg: Das Abschließen bestimmter Aufgaben oder Szenarien kann den Wertpool auffüllen.
    • Verkauf wertvoller Gegenstände: Der Charakter tauscht Gegenstände gegen Würfel für den Wertpool ein.

Beispielmechanik

  1. Kleine Ausgaben (Alltagspool):

    • Ein Charakter hat einen Alltagspool von 6 Würfeln.
    • Der Charakter möchte ein Gasthaus mit Mahlzeit bezahlen. Der Spieler würfelt mit allen 6 Würfeln: 2, 3, 8, 9, 1, 10.
      • Es gibt 3 Erfolge (8, 9 und 10). Die Ressourcen reichen aus, und der Pool bleibt unverändert.
    • Später benötigt der Charakter Ressourcen für Reparaturen. Der Wurf ergibt: 1, 2, 3, 6, 1, 5.
      • Es gibt keinen Erfolg. Der Alltagspool wird um 1 Würfel reduziert und besteht nun aus 5 Würfeln.
  2. Große Ausgaben (Wertpool):

    • Der Charakter möchte eine neue Zweihänder kaufen, die seine Angriffswerte verbessert. Der Spielleiter legt fest, dass die Waffe 3 Würfel aus dem Wertpool kostet.
    • Der Charakter hat einen Wertpool von 4 Punkten und gibt 3 Punkten aus. Der Wertpool besteht danach aus 1 Punkten.