Ressourcen

Jeder Charakter verfügt über zwei Ressourcenpools, die unterschiedliche Arten von Ressourcen repräsentieren:

Alltagspool (kleine Ausgaben)

  1. Definition: Repräsentiert alltägliche Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Geld oder Dinge für das tägliche Überleben.

  2. Mechanik:

    • Würfeln mit dx, wobei x der aktuellen Höhe des Alltagspools entspricht
    • Täglicher Wurf auf Reisen, wenn nicht aktiv Nahrung beschafft wird
  3. Konsequenzen bei Misserfolg:

    • Kein Erfolg beim täglichen Wurf: Pool um 1 Würfel reduziert
    • Bei 0 Würfeln im Alltagspool:
      • Charaktere leiden unter Erschöpfung
      • Abzüge auf körperliche Aktivitäten
      • Risiko von Gesundheitsschäden

Wertpool (große Ausgaben)

  1. Definition: Repräsentiert wertvolle Ressourcen für größere Anschaffungen wie Waffen, Rüstungen oder Projekte.

  2. Mechanik:

    • Feste Punkteentnahme aus dem Wertpool
    • Punkthöhe vom Spielleiter basierend auf dem Gegenstandswert festgelegt

Erschöpfung der Ressourcenpools

  • Alltagspool: Bei 0 Würfeln sind keine kleinen Ausgaben mehr möglich
  • Wertpool: Bei 0 Punkten sind keine wertvollen Ressourcen mehr verfügbar

Auffüllen der Ressourcenpools

  • Alltagspool:

    • Plündern/Sammeln
    • Handel/Tausch
    • Umwandlung: 1 Wertpool-Punkt = 5 Alltagspool-Würfel
  • Wertpool:

    • Missionserfolg
    • Verkauf wertvoller Gegenstände

Beispielmechanik

  1. Alltagspool (6d10):

    • Wurf: 2, 3, 8, 9, 2, 10
    • 3 Erfolge: Ressourcen reichen aus
    • Nächster Wurf ohne Erfolg: Pool auf 5d10 reduziert
  2. Wertpool:

    • Waffenkauf kostet 3 Punkte
    • Vom 4-Punkte-Pool bleibt 1 Punkt übrig