Ressourcen
Jeder Charakter verfügt über zwei Ressourcenpools, die unterschiedliche Arten von Ressourcen repräsentieren:
Alltagspool (kleine Ausgaben)
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Definition: Repräsentiert alltägliche Ressourcen wie Nahrung, Wasser, Geld oder Dinge für das tägliche Überleben.
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Mechanik:
- Würfeln mit dx, wobei x der aktuellen Höhe des Alltagspools entspricht
- Täglicher Wurf auf Reisen, wenn nicht aktiv Nahrung beschafft wird
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Konsequenzen bei Misserfolg:
- Kein Erfolg beim täglichen Wurf: Pool um 1 Würfel reduziert
- Bei 0 Würfeln im Alltagspool:
- Charaktere leiden unter Erschöpfung
- Abzüge auf körperliche Aktivitäten
- Risiko von Gesundheitsschäden
Wertpool (große Ausgaben)
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Definition: Repräsentiert wertvolle Ressourcen für größere Anschaffungen wie Waffen, Rüstungen oder Projekte.
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Mechanik:
- Feste Punkteentnahme aus dem Wertpool
- Punkthöhe vom Spielleiter basierend auf dem Gegenstandswert festgelegt
Erschöpfung der Ressourcenpools
- Alltagspool: Bei 0 Würfeln sind keine kleinen Ausgaben mehr möglich
- Wertpool: Bei 0 Punkten sind keine wertvollen Ressourcen mehr verfügbar
Auffüllen der Ressourcenpools
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Alltagspool:
- Plündern/Sammeln
- Handel/Tausch
- Umwandlung: 1 Wertpool-Punkt = 5 Alltagspool-Würfel
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Wertpool:
- Missionserfolg
- Verkauf wertvoller Gegenstände
Beispielmechanik
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Alltagspool (6d10):
- Wurf: 2, 3, 8, 9, 2, 10
- 3 Erfolge: Ressourcen reichen aus
- Nächster Wurf ohne Erfolg: Pool auf 5d10 reduziert
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Wertpool:
- Waffenkauf kostet 3 Punkte
- Vom 4-Punkte-Pool bleibt 1 Punkt übrig