Kampf

Im Folgenden findet ihr die Beschreibung zur Initiative und Kampf.

Initiative

Die Initiative wird mit einem Wurf auf Geschicklichkeit festgelegt, dieser kann aber nicht explodieren.

Treffen

Um deinen Gegner im Kampf zu treffen, muss dir ein Angriffswurf (Waffenfertigkeit) gegen den Verteidigungswurf gelingen.

  • Parade: Ihr verteidigt ihr euch mit eurer Waffenfertigkeit gegen Nahkampfangriffe dabei muss die Waffe muss ausgerüstet sein
  • Ausweichen: Ihr verteidigt ihr euch mit Athletik gegen Nahkampf- und/oder Fernkampangriffe

Wenn ihr euch im Nahkampf befindet, habt ihr einen nachteil auf den Athletikwurf.

Kampfschaden

Wenn ihr einen Treffer erzielt habt, richtet ihr 1dx plus Modifikator minus Rüstungswert Schaden an.

Bei einem Angriff mit einer Mittleren Stahlwaffe würfelt ihr einen d12 + 2 wenn ihr gegen materielle Wesen kämpft.

Kritischer Schaden

Ab einem Schaden von einem Drittel der Lebenspunkte erhält der Charakter eine blutende Wunde. Steigt der Schaden auf zwei Drittel oder mehr, verliert er zusätzlich das Bewusstsein.

Flächenangriff

Der Angreifer hat einen Nachteil bei diesem Angriffswurf. Der Schaden eines Flächenangriffs entspricht den halben Schadenswurf.
Bei einem erfolgreichen Fernkampf Vereidigungswurf halbiert sich der Schaden.

Gelegenheitsangriff

Ein Gelegenheitsangriff bekommt man immer dann wenn der Gegner versucht an dir vorbei zu kommen oder sich nicht erfolgreich vom Kampf lösen kann. Das Verteidigen kostet euch sonst eine Freie Aktion, auch gegen mehrere Gelegenheitsangriffe.
Jeder Gelegenheitsangriff verbraucht eine Reaktion.

Fernkämpfer

Wenn Fernkämpfer sich im Nahkampf befinden und einen Angriff tätigen wollen, löst dies einen Gelegenheitsangriff aus.

Verteidigen

Ihr könnt euch in einer Runde so oft verteidigen wie ihr Reaktionen besitzt.

Volle Verteidigung

Wenn die Bewegungs- und Freie Aktion zur verteidigung genutzt wird, verdoppelt sich die anzahl der Ratkionen.

Vom Kampf lösen

Als Freie Aktion könnt ihr euch aus dem Kampf lösen, dies erfordert ein normales Athletikmanöver. Bei einem erfolg entgeht ihr dem Gelegenheitsangriff und könnt euch einen Meter bewegen, ansonsten könnt ihr euch nicht aus dem Kampf entfernen.