Worte

Mit diesen Worten können Zauber erstellt werden, suche dir die am besten passenden zu deinem Zauber aus, aber Achtung, du kannst sie während der Spielzeit nicht einfach so verändern. Ausgenommen sind die variablen Worte.

Befehligen

Du kannst das Verhalten eines Wesens beeinflussen und sie so zwingen, auf bestimmte Weise zu handeln. Du legst einen Schub auf das Wesen, dar deinen Befehl darstellt. Es ist aber nicht möglich, Befehle zu geben, die den eigenen Tod zur Folge hätten. Sobald das Wesen Schaden erleidet, bricht der Befehl ab.

Silben:

  • Minus eins: Wesen muss zustimmen.
  • Eins: Einen Gedanken einpflanzen.
  • Zwei:
  • Drei: Dieser Befehl kann nur etwas sein was das Wesen von sich aus auch tun würde.
  • Vier:
  • Fünf: Dieser Befehl kann nur etwas sein was für das Wesen zwar ungewöhnlich aber nicht undenkbar ist.
  • Sechs:
  • Sieben:
  • Acht: Dieser Befehl kann etwas sein was das Wesen normalerweise nie machen würde. Magisch beschworene Wesen benötigen immer die Dritte Silbe um kontrolliert zu werden.
  • Neun:
  • Zehn: Dieser Befehl kann etwas sein was das Wesen töten würde.

Bewegung

Du kannst die Geschwindigkeit verändern, mit der sich Dinge bewegen, oder sogar die Art, auf die sie sich bewegen. Kann als Schadenswürfel genutzt werden

Silben:

  • Minus eins: Bewegungsvorgabe.
  • Eins: Du kannst unbeweglichen Dingen über den Boden zu bewegen.
  • Zwei: Du kannst bewegliches Ding verlangsamen oder beschleunigen.
  • Drei:
  • Vier: Du kannst unbeweglichen Dingen durch die Luft bewegen.
  • Fünf: Du kannst einem Gegenstand die Fähigkeit verleihen, sich auf eine Art zu bewegen, die ihm vorher nicht zur Verfügung stand. z.B. Fliegender Teppich.
  • Sechs:
  • Sieben:
  • Acht:
  • Neun:
  • Zehn: Du kannst dafür sorgen, dass etwas schlagartig an einem anderen Ort ist.

Element

Du kannst die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser beeinflussen. Kann als Schadenswürfel genutzt werden

Silben:

  • Minus eins: Anforderung an vorhandene Elemente.
  • Eins: Du kannst Elemente beeinflussen, die auf irgendeine Weise von menschlichen Wesen beschränkt oder gebunden worden sind: Statuen, Flammen in einer Laterne, den Atem, einen Brunnen und so weiter.
  • Zwei:
  • Drei:
  • Vier: Du kannst das Element selbst direkt beeinflussen: Wildes Feuer, die Erde unter deinen Füßen, die Luft, die dich umgibt, einen Fluss und so weiter. Die menge die Beeinflusst werden kann wird über das Wort Größe geregelt.
  • Fünf:
  • Sechs: Das Element selbst erschaffen.
  • Sieben:
  • Acht: Elementare Wesen bannen, wie einen Dschinn (der aus Feuer besteht) oder einen Golem (der aus Erde besteht).
  • Neun:
  • Zehn: Elementare Wesen erschaffen, wie einen Dschinn (der aus Feuer besteht) oder einen Golem (der aus Erde besteht).

Gestalt

Du kannst die Gestalt eines Dings beeinflussen. Du kannst sie verändern und umformen.

Silben:

  • Minus eins: Nur bestimmte Wesen.
  • Eins: Du kannst die kosmetischen Eigenschaften des Dings verändern: Farbe, Form und so weiter. Du kannst eine Person auf den ersten Blick leicht anders aussehen lassen, doch eine genaue Untersuchung wird ihre Identität offenbaren. Im Spiel erschafft das einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz, der eine Verkleidung oder Veränderung der grundlegenden Erscheinung darstellt.
  • Zwei:
  • Drei: Du kannst die Gestalt eines Dings stärker beeinflussen und ihm Merkmale verleihen, die vorher fehlten. Du kannst einer Schildkröte Flügel schenken. Im Spiel erschaffst du einen Situationsaspekt mit bis zu drei freien Einsätzen oder mehrere Situationsaspekte, die sich bis zu drei freie Einsätze teilen.
  • Vier:
  • Fünf: Du kannst neue Fähigkeiten verleihen, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen oder zu fliegen, doch hat das Wesen keine natürliche Begabung dafür. Du kannst einem Wesen keine Fähigkeiten rauben.
  • Sechs: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe muss sich dabei ähneln. Du kannst ein Pferd in eigene Kuh verwandeln, einen Mann in eine Frau.
  • Sieben: Du kannst neue Fähigkeiten verleihen, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen oder zu fliegen und das Wesen hat eine natürliche Begabung dafür (Fertigkeitswert 1). Du kannst einem Wesen Fähigkeiten rauben.
  • Acht: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe darf sich halbieren oder verdoppeln.
  • Neun:
  • Zehn: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe darf sich vierteln oder vervierfachen.

Glück

Du musst den Ort bereits kennen und Entfernung dritte Silbe nutzen. Du kannst das Schicksal einer Person verändern, so dass es wahrscheinlicher wird, dass sie Glück oder Pech hat. Regeltechnisch erhält das Ziel einen Schub. Die Höhe der Silbe gibt außerdem an wie viel HP geheilt wird.

Silben:

  • Minus eins:
  • Eins: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf eine Aktion zu bekommen.
  • Zwei:
  • Drei: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf eine Fertigkeit zu bekommen.
  • Vier:
  • Fünf:
  • Sechs:
  • Sieben: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf eine Fertigkeitsgruppe zu bekommen.
  • Acht:
  • Neun: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf alle Würfe zu bekommen.
  • Zehn:

Reinigung

Du kannst Dinge von Verunreinigungen befreien oder, wenn der Zauber mächtiger ist, sogar von Schaden oder Verwundungen.

Silben:

  • Minus eins: Nur auf Wesen mit vollen HP.
  • Eins: Du kannst Lebewesen und Gegenstände von Verunreinigungen und kleinen Makeln befreien. Kleine Einschlüsse aus einem Juwel oder den Rost von einer Rüstung entfernen sowie leichte Verwundungen heilen.
  • Zwei: Du kannst Essen und Trinken reinigen.
  • Drei:
  • Vier:
  • Fünf: Du kannst Lebewesen und Gegenstände von Verunreinigungen befreien.
  • Sechs: Ein Lebewesen von Verwundung, Gift, Krankheit, Fluch oder dergleichen zu heilen
  • Sieben:
  • Acht:
  • Neun:
  • Zehn: Dir ist es möglich den Tod auszutricksen.

Wissen

Du kannst durch den Schleier des Kosmos blicken und unsichtbare Wahrheiten erkennen. Man bekommt keine genauen Antworten sondern eher eindrücke die man interpretieren muss. Die Informationen müssen aber der Wahrheit entsprechen. Ohne die Worte Zeit oder Entfernung kannst du nur Fragen über die Gegenwart in deiner unmittelbaren Umgebung stellen.

Silben:

  • Minus eins: Nur mit Wissen über das Zielobjekt.
  • Eins: Du darfst eine Frage stellen welche mit einem Hinweis beantwortet wird.
  • Zwei:
  • Drei: Du kannst die Gedanken eines wesens Lesen solang du seine Sprache sprichst.
  • Vier:
  • Fünf: Du darfst eine Frage stellen welche mit einer sehr schwammigen Vision beantwortet wird.
  • Sechs: Du kannst die Gedanken eines wesens Lesen ohne seine Sprache zu sprechen.
  • Sieben:
  • Acht: Du darfst eine Frage stellen welche mit einer deutlicheren Visionen beantwortet wird.
  • Neun:
  • Zehn: Du kannst das gesamte wissen eines Wesens auslesen bzw durchsuchen.

Variable Worte

Im Gegensatz zu den anderen Worten können diese auch während des Spielens geändert werden.

Entfernung

Du kannst Zaubersprüche auf größere Entfernung wirken. Wenn du einen Zauberspruch verwendest, ohne dieses Wort zu verwenden, kannst du nur dich selbst oder Dinge, die du berühren kannst, beeinflussen.

Silben:

  • Eins: Du kannst alles in einem 10 Meter Umkreis, was du sehen kannst, beeinflussen.
  • Zwei: Du kannst alles in einem 30 Meter Umkreis, was du sehen kannst, beeinflussen.
  • Drei: Du kannst alles beeinflussen, was du sehen kannst.
  • Vier: Du kannst alles und jeden beeinflussen, wozu du eine Art sympathetischer Verbindung besitzt (eine Haarsträhne, ein Stück einer Statue und so weiter), unabhängig von der Entfernung.

Zeit

Du kannst dafür sorgen, dass deine Zaubersprüche länger wirken. Wenn du einen Zauberspruch wirkst, ohne dieses Wort zu verwenden, dann hält er nur solange an, wie du das Ziel sehen kannst. Am Anfang besprecht ihr zusammen welche Zeiteinheit für den Zauber angemessen ist, diese kann nicht während des Spielens geändert werden. Wählt dabei unter folgenden Optionen:

  • Runden
  • Minuten
  • Stunden
  • Tage
  • Wochen
  • Monate
  • Jahre
  • Permanent

Innerhalb dieser Zeiteinheit könnt ihr dann folgenden Zeiten wählen:

Silben:

  • Eins: Der Zauber hält 1d6 Zeiteinheiten.
  • Zwei: Der Zauber hält 1d12 Zeiteinheiten.
  • Drei: Der Zauber hält 1d18 Zeiteinheiten.
  • Vier: Der Zauber hält 1d24 Zeiteinheiten.

Zielbereich/-anzahl

Du kannst den Zauber auf mehrere Wesen und/oder Objekte anwenden. Das Wort hat auch Einfluss auf die Größe des Objekts das beeinflusst werden kann.

Silben:

  • Eins: Ein zweites Wesen und/oder ein zweiter Gegenstand kann von deinem Zauber betroffen sein. Oder etwas das in etwa die Größe von zwei Menschen hat.
  • Zwei: Eine Gruppe von bis zu 5 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe eines Elefanten hat.
  • Drei: Eine Gruppe von bis zu 10 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe einer Kutsche/einem Auto hat.
  • Vier: Eine Gruppe von bis zu 20 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe eines Haus hat.